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Compreendendo a Magia
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Compreendendo a Magia
Para entender melhor os termos a Seguir, recomendo ter compreendido as regras básicas
Corpo Espiritual
Os testes devem ser feitos o mais próximo possível das regras gerais descritas acima, com as seguintes observações.
• Os alvos, como seres atacados ou objetos encantados, devem estar ao alcance de ao menos um dos sentidos do personagem. O personagem pode se conectar a um alvo mais distante com um sexto sentido mágico por Desempenho Espiritual.
• As magias podem ter descrições fantásticas de forma livre, de acordo com sua natureza. Exemplo: Na especialidade Bola de Fogo, o personagem estala os dedos fazendo surgir uma faísca que cresce numa esfera de chamas que se propaga pelo ar conforme sua vontade até atingir o alvo. Mas poderia ser um dragão de fogo que sai de sua boca, se chamando Dragão de fogo, ou uma bomba de espinhos que aparece do nada, se chamando bomba de espinhos, Etc. Em todos estes exemplos, o sistema de dados e dano será igual, mudando a estética da narrativa.
• Estas são regras gerais, as especialidades precisam ser mais específicas, exemplo: curar dano físico, e não só: curar.• Testes de confronto ou desempenho podem ser inibidos se alguém agir na mesma hora tentando desfazer a magia. Poderá ser utilizada a mesma especialidade ou uma especialidade específica de contramágica. Os Qs obtidos pelo opositor subtraem os Qs de quem tenta fazer magia, limitando ou até zerando seu resultado. Nos casos de Composição esta oposição pode ser feita na mesma hora ou depois.
Confronto Espiritual
• Podem atacar ou causar dano físico, mental, social ou espiritual, de acordo com qual corpo está sendo atacado (Exemplo: Bola de fogo: Físico, Dilacerar sentidos: Mental, Quebrar auto-estima: Social, Desfazer alma: Espiritual). Cada especialidade terá um tipo de dano determinado.
• Independente da natureza do dano: Fogo, Raio, Frio, Ataque Mental, Social etc. O dano será igual ao Poder, com eventual bônus de item mágico ou outro adicional que faça sentido na cena, como raio em alvo molhado, a ser definido com o narrador. Poderá ser menor que o Poder se o jogador determinar, na hora de jogar os dados, que o personagem não quer machucar tanto.
• Magias que causam dano em mais de um alvo em cada ataque, necessitarão de Qs adicionais e dividirão o dano como ataques de outros corpos.
• Especialidades de ataque ou defesa mágicas devem ser específicas, podendo ter um nome simples. Exemplo de Especialidade: Bola de Fogo, sempre que utilizada o personagem poderá causar Poder Espiritual de Dano distribuído em um grupo num raio de 3 metros de um alvo.• Aumentar o dano de armas, criar escudos ou armaduras mágicas, ou outro efeito que interfira diretamente em um combate, necessita de teste de confronto Espiritual. Para que o efeito continue existindo após o personagem encerrar a ação (um turno ou enquanto estiver concentrado nisso), será necessário um teste de Composição.
Desempenho Espiritual
• Para medir resultados: Qs obtidos no teste multiplicados pelo Poder (QxP) e multiplicados por valor determinado. Exemplos de valores: Voar ou telecinese 0,5m/s (+1 dificuldade a cada 100Kg); Teleportar 1m (+1 dificuldade por pessoa); Criar elemento: Em combustível ou recipiente, 10g; Transmutar: 100g; Controlar elemento 1m³ ou 1m/s (se causa dano acidental será de até Poder na primeira camada).
• Coisas que não tem medidas numéricas, a combinar com narrador, dê sugestões baseadas nas seguintes regras
# Ver ou Determinar Futuro(incluindo maldições ou bênção): total de QxP em d6 para utilizar de bônus ou redutor em testes realizar a visão.
# Obter informações, do passado, de lugares distantes ou de seres com linguagem desconhecida (como perguntar a uma floresta) = total de QxP informações.
# Conectar: QxP para atingir grau de afinidade, exemplo: a si mesmo 0; Parentes de primeiro grau 1; Amigos de infância 2; Inimigo 6. Um teste de afinidade com algo que remete ao alvo pode reduzir.
# Curar: QxP em total de dano da forma que preferir
Composição Espiritual
• Constroi efeitos mágicos que seguem funcionando de forma continuada, como um encantamento. Por exemplo: o desempenho cria tantos ml de agua e a composição pode criar uma fonte de água na parede. Desempenho pode invocar ventos, Composição um tornado, como um vento que se sustenta. Desempenho Cura na hora, Composição dá um poder regenerativo. Etc.
• Ao ter sucesso num teste o personagem doa parte de sua vida espiritual para ser a vida do encantamento criado, marcando dano na própria ficha igual ao seu Poder Espiritual. Esta quantidade será a “vida” do que foi criado. O personagem pode a qualquer momento desfazer sua criação curando o dano anotado. Se um outro destruir sua criação, o personagem terá que regenerar o dano semelhante a ter sofrido um ataque espiritual.
• Os Qs acumulados num teste de composição contribuem para amplificar seu resultado. Se o efeito fosse algo semelhante a um teste de desempenho considere apenas os Qs acumulados para atingir o QxP que seria necessário.
• Testes de Composição podem ser utilizados para perpetuar um efeito imediato de um teste bem sucedido de confronto ou desempenho. Por uma ação combinada ou um teste realizado imediatamente após o outro.
• Qualquer modificação num ser vivo que não seja um dano (que seria confronto), é Composição, pois é preciso uma presença mágica constante, dado que o corpo do ser vivo não é estático e tende a se reorganizar para preservar sua integridade física, mental, social e espiritual. Exemplos de modificações e resultados Qs acumulados = Traços (cor da pele, pelos) 1; Modificar órgão (ouvidos aguçados, unhas afiadas, alucinações confusas) 2; Criar Órgãos (guelras, asas, alucinações simples) 3; Criar/Potencializar/Desorganizar Sistemas (Ossos mais leves, pele de salamandra, super regeneração, alucinações complexas) 4: Se transformar completamente 5. Estas modificações poderão dar ou subtrair total de d6 nos testes igual a Qs acumulados, ou metade disso se em Poder ou Saúde.