Velho Nordeste

[…]
Na memória da vingança
Um desejo de menino
Um cavaleiro do diabo
Corre atrás do seu destino Condenado em sua terra Coronéis em pés-de-guerra Beatos e cangaceiros […]”
– Cavalos do Cão – Zé Ramalho

Sobre o Universo do Velho Nordeste

A vasta caatinga, vilarejos e cidades se espalham pelo nordeste brasileiro como carrapatos nas costas de uma vaca magra. A seca de 15, a seca de 30, a seca de todos os anos e todos os dias compõe o cenário do Velho Nordeste.
Sertanejos fortes e ingênuos, Coronéis ignorantes e orgulhosos, Beatos loucos e missionários, Cangaceiros violentos, Cavaleiros cheios de honras e glórias e Mestres criativos, estão entre os estereótipos que povoam o imaginário popular. Cheios de promessas do fim do mundo, e de desencanto de novos mundos, com personalidades fantásticas, criaturas míticas, selvagens, diabólicas ou sagradas povoando os sertões.
Contam os Cantadores que o próprio Zeus alugou o topo do Monte Olímpia, onde dança e festeja com sua corte divina, fugitivos do ceticismo europeu, enquanto se divertem com a miséria dos homens destas terras. Outras cantam sobre reinados e impérios, distintos da corte portuguesa e o que resta dela.
Nessa mistura caricatural do passado no nordeste pode haver de tudo. De histórias de horror e violência, a romances apimentados, de crônicas de costumes, a aventuras épicas. A geografia no cenário do Velho Nordeste não é mapeada deixando o narrador livre para criar cidades e situações nos nove estados.
A tecnologia medieval e os escassos meios de comunicação fazem do Velho Nordeste um momento à parte da história. Deixando de lado minúcias históricas, o teor ancestral do velho nordeste é estável a ponto deste livro se adequar de forma geral a narrativas acontecidas entre 1650-1950. Afinal isto é apenas um jogo. Mas se o grupo deseja incrementar a narrativa com marcos históricos de sua preferência, ou detalhes culturais relativos a fases como ciclos do couro, cana-de-açucar, colonização portuguesa ou holandesa, fases de seca específicas, certamente trará maior riqueza à narrativa.

Mais sobre os 9 Estados

Barreiras
Física:0 Mental:0 Social:0 Espiritual:3
Geografia e Política
Cada estado possui um Governador, que é teoricamente a autoridade máxima do Estado e das Forças Armadas do estado. Mas na prática seu poder pouco sai das capitais, sertão adentro Barões, Coronéis, Cangaceiros, Bispos e Padres disputam domínios e territórios em políticas cheias de astúcia e violência.
O território do interior é composto por municípios pequenos que abarcam vários vilarejos, geralmente cada município com 1 a 4 famílias que detém o poder político e econômico entre casamentos e chacinas. Se revezam nas prefeituras por votos de cabresto e são ocasionalmente desafiadas por grupos de cangaceiros.
Na zona rural, a caatinga predomina, havendo ainda regiões de matas de cerrado quanto mais ao sul, cocais quanto mais ao oeste ou mata atlântica ao leste. Um ar medieval faz das estradas lugares arriscados, mas uma boa alternativa à exploração da servidão forçada. Bandidos, Cangaceiros, Vagabundos, Retirantes, entre diversas aparições de entidades folclóricas são presenças certas.
Cosmologia
O sincretismo religioso é o topo da espiritualidade, coexistindo Cristianismo, Umbanda, Candomblé, Espiritualidades Indígenas e até elementos do Islamismo ou da Grécia antiga. Haverá na narrativa uma coexistência real de todas as crenças em efeito sobrenatural, inclusive um folclore e uma mitologia própria do Velho Nordeste.
Maranhão:
De vegetação mais rica, o Maranhão é uma região predominado pela de transição de caatinga e cerrado a mata de cocais e amazônica, povoado principalmente por indígenas e estrangeiros, principalmente oriundos da região Norte, onde se escondem terras misteriosas de rica natureza, exuberante, bizarra, antiga e mortal. Poucos e riquíssimos Coronéis dominam os maiores latifúndios. São Luís possui exuberantes portos, um mercado rico e comércio magicamente diversificado.
Piauí:
A caatinga menos povoada, território dos sombrios mistérios, um silêncio estranho e ameaçador reina no interior, onde forças ancestrais pulsam suas influências. As pessoas pobres vivem em pequeníssimos vilarejos e os poderosos se guardam em Teresina e Litoral, vivendo num mundo à parte.
Ceará:
Entre Juazeiro e Fortaleza vários Coronéis disputam a hegemonia do Estado, O Padre Cícero é a voz de Deus, e, entre sangue de jagunços, centenas de milhares de retirantes pululam centros de concentração. Onde o poderio da Igreja tem mais força e intermedeia todas as relações políticas, apenas uma pequena faixa do litoral e da chapada do Araripe escapam a um calor voraz.
Rio Grande do Norte:
Com pequenos e orgulhosos vilarejos o RN desponta com terras mais tranquilas, onde o cangaço tem tradição mais heróica e o mundo simplesmente anda devagar, coronéis são discretamente mais piedosos e o povo mais humilde e acolhedor.
Paraíba:
Terra de mistérios desvelados, onde o sertanejo se defronta com o segredo do oculto. Rica em pedras preciosas e lendas de castelos e reinos encantados. Entre Campina Grande e João Pessoa concentram-se grandes latifundiários que exploram o trabalho no interior e sonham com o desenvolvimento industrial.
Pernambuco:
Terra de fuzil, faca e fel, a seca tem gosto de sangue. De Garanhuns a Recife o Senhorio se volta para o Atlântico em festas carnavalescas e finge que não vê o continente. No Interior, o Cangaço reina a seu gosto e a Volante caça sem piedade. Como estado central, Pernambuco guarda estradas, caminhos e é importante ponto de encontro de viajantes.
Alagoas e Sergipe:
Por menores dimensões estes estados conseguem manter relativa ordem sob o pulso firme de seus respectivos Governadores. Belas praias, nobres pescadores e grandes artesãos vivem em relativa liberdade, enquanto forasteiros são vistos com desconfiança, até que a conquistem com histórias, músicas e poesias.
Bahia:
Vastidão cheia de pequenos povoados, na zona da mata ao litoral Coronéis disputam ferrenhamente terras férteis para cacau e café contra a ameaça do cangaço que avança pelo interior. Quilombos e tribos esquecidas guardam em paz os mistérios e segredos de gerações antigas de índigenas e negros.

Mais sobre Personagens:

Físicas:
Cabra da Peste (Confronto Físico)
Exemplos de Filosofia: Pistoleiro, Cangaceiro, Polícia, mestre de capoeira, valentão.
Cabra da peste está sempre pronto, dando a cara a tapa pelo que acredita e não tem medo da morte. Tal jeito de ser leva a ser rápido no gatilho e ter habilidade no combate. As circunstâncias da vida podem o levar a vários caminhos, muitas vezes caminhos sem volta.
Amostrado(a) (Desempenho Físico)
Exemplos de Filosofia: Cavaleiro, Acrobata, Chapiado, Bandeirante.
O amostrado não arrega fácil, e não tem vergonha de explorar os limites, vai aonde ninguém ousa ir para ver até onde dá para chegar. Assim possui agilidade e força para vencer obstáculos físicos e alcançar longas distâncias em menos tempo. Podem exercer suas habilidades em vários contextos.
Trabalhador(a) (Composição Física)
Exemplos de Filosofia: Mestre de Cozinha, Obras, Agricultura, Marcenaria
O trabalhador ama aquilo que faz, se sente pertencente ao mundo deixando naturalmente sua boa marca nele por onde passa. Faz as coisas do jeito certo, sendo habilidoso com as mãos. Se orgulha da qualidade do produto de seu trabalho.
Mentais:
Malandro(a) (Confronto Mental)
Exemplos de Filosofia: Oportunista, Detetive, Ladrã(o), Repentista
Encaram o mau do mundo por opção ou azar, e carregam esta marca, mantém a mente tranquila quando o bixo aperta. O malandro não é por isso bom ou mal, ele apenas sabe onde ver e onde se esconder para conseguir o que quer. Tem pensamento rápido e são criativos com planos, esconderijos e rotas de investigação. Duros de enganar.
Beato(a) (Desempenho Mental)
Exemplos de Filosofia: Mateiro(a), Frei, Peregrino(a), Caçador
Trazem nos olhos plenitude, estão sempre vivos e conectados à beleza do mundo ao seu redor. Prezam pelos detalhes de tudo que acontece, e tem boas habilidades de mira e de outros sentidos.
Sabichã(o) (Composição Mental)
Exemplos de Filosofia: Professor(a), Médico(a), Juiz, Decifrador(a)
Ser e saber se confundem, estão sempre atentos e estudando tudo que acontece, criando teorias e provando elas. Com boa memória, acumulam informações e erudição para entender as coisas e resolver problemas.
Sociais:
Político(a) (Confronto Social)
Exemplos de Filosofia: Bispo, Coronel, Prefeito, Charlatão
Manda quem pode, obedece que tem juízo. Mas às vezes para mandar basta aparentar alguma forma de poder. Os personagens políticos se identificam com posições de liderança e ficam confortáveis quando estão no comando da situação.
Artista (Desempenho Social)
Exemplos de Filosofia: Poeta, Cantador, Artesão, Ator
Para os artistas a qualidade de vida está na estética que transcende o trivial. O artiste vive pelo prazer que sente, principalmente em levar ao próximo uma mensagem de beleza, ou estranheza, que faz despertar a mente fazendo cosquinhas no cérebro para que ele reflita: Estou vivo? Quem sou eu diante dos mistérios do mundo?
Boêmio(a) (Composição Social)
Exemplos de Filosofia: Bêbado, Fofoqueiro(a), Dom Juan, Prostituto(a)
Os boêmios são amantes inveterados, conectados à sua comunidade ou conectando pessoas por onde passam. Sua vida se liga às outras vidas ao seu redor em relações de interdependência, adoram conversar e compartilhar sensações ou experiências por mais simples que sejam.
Espirituais:
As religiosidades, sejam indígena, cristã, espíritas ou de matriz africana, podem fundamentar a filosofia de um pessoa espiritualista.
Bruxo(a) (Confronto Espiritual)
Exemplos de Filosofia: Olho Gordo, Infeliz das costas ocas, Filha do Raio.
Os Bruxo são rapidamente mal vistos pelas pessoas, seu poder assombroso de trazer desgraça aos outros só costumam ser bem vindos em rodas muito íntimas, em covis diabólicos ou em mesa de bar com muita cachaça.
Mágico(a) (Desempenho Espiritual)
Exemplos de Filosofia: Milagreiro, Taumaturgo, Amigo dos espíritos
Capazes de feitos maravilhosos com sua vontade, os mágicos com frequência ganham a simpatia das pessoas e o ódio das autoridades. Uma vez apresentado em público, deve estar pronto para todo tipo de demanda que o trarão.
Mestre de Encantos (Composição Espiritual)
Exemplos de Filosofia: Xamã, Sacerdote, Rezadeira, Benzedeira
Geralmente sutis em suas ações, os mestres de encantos inspiram sabedoria nas pessoas ao redor. Seus olhos profundos guardam um ar divino de poder que os fazem ser facilmente respeitados por quem souber enxergar

Exemplos de Especialidades

Físicas
Confronto
: Esquiva, Soco, Chute, Rasteira, Voadora, Facão, Arco e Flecha, Zarabatana, Baladeira, Fuzil, Pistola.
Desempenho: Correr, Nadar, Subir em árvore, Montaria, Guiar Carroça, Pescaria
Composição: Acampamento, Cozinhar, Arapuca, Cavar, Agricultura, Pecuária, Construção, Marcenaria, Costura
Mentais
Confronto: Se esconder, Encontrar, Fugir, Perseguir, Preparar Embosaca, Perceber Emboscada.
Desempenho: Vista aguçada, Ouvido bom, Vigília, Nariz aguçado, valor de item
Composição: Medicina, Valor de Item, Religião (alguma), Advogar, Geografia
Sociais
Confronto:
Mentir, distrair, humilhar, confundir, endoidar, perturbar.
Desempenho: Poetar, música, dançar, enfeitar, bons modos
Composição: Simpatia, amigo fácil, pedir, seduzir, encantar, inspirar autoridade
Espirituais:
Confronto:
Azarar, Invocar raio, Adoecer, Dar dor de barriga, Fazer sangrar, Fazer se engasgar.
Desempenho: Criar água, falar com animais, teleportar, criar fogo, curar (corpo específico)
Composição: Benzer (regeneração ou outro efeito específico), Abrir portal, Modificar corpo (criar asas ou efeito específico), Fazer animal falar

Exemplos de Antecedentes

Renda: 1-Casebre, burrinho e cachorro, recursos para sobreviver sozinho; 2-Casa de alvenaria e pequeno roçado próprio, recursos para manter uma família; 3-Ponto de comércio com um funcionário, ou cargo público assalariado, recursos para manter uma família com pequenos luxos; 4- Fazendeiro local: recursos para manter uma comunidade, e luxos para a família; 5- Possui várias fazendas: desconhece os limites dos próprios recursos.
Item Mágico (a definir com narrador)
Moral: 1- Teus primos te respeitam; 2- Tua comunidade te respeita; 3- Tua cidade te respeita; 4- Teu estado de respeita; 5- Todo o Nordeste te respeita.
Compadres: 1- um compadre para te ajudar no que precisar; 5- cinco compadres
Favores: 1 – uma vez por história você pode desenvolver que algum personagem (podendo ser inventado) vai lhe retribuir algum favor; 5 – cinco vezes por história.
Natureza amiga: 1- um animal te ajuda; 2- um pequeno ecossistema; 3- uma mata; 4- bioma de uma região; 5- toda a natureza se conecta a você

Exemplos de Vantagens

Bucho de passarinho (Nível 3): Mesmo mantendo a necessidade de saciar sede/fome com a mesma frequência, a quantidade necessária para o fazê-lo é praticamente desprezível.
Nasceu com o C* virado pra lua (Nível 6): Uma vez por crônica pode acrescentar 5Q num teste de Desempenho Físico.
Sobrevivente (Nível 12): +1Q em testes mentais relativos a elementos básicos de sobrevivência, como encontrar água, comida, abrigo ou mesmo esconderijo.
Batizado com Água de Chocalho (Nível 6): +1d6 em testes Sociais nos quais precisa falar muito.
Conexão Ancestral (Nível 6): O personagem cresceu numa cultura ligada à espiritualidade ancestral, seja indígena, africana ou europeia, e possui -1 de Barreira em uma especialidade espiritual qualquer sempre que precisar.

Exemplos de Desvantagens

Flagelado (Nível 6) – O personagem passou tanto tempo na desgraça que pode ter no máximo 3 pontos de graça
Ex-Escravo (Nível 6) – Os anos de trabalho forçado, e severas punições físicas, deixaram dores e sequelas físicas e psíquicas no personagem, -1d6 no testes de desempenho físico.
Infância Trágica (Nível 4) – O personagem teve problemas no parto e sofreu de desnutrição nos primeiros anos de vida, ficando com um déficit intelectual, possui dislexia e -1d6 em todos os testes de Composição Espiritual
Racista (Nível 12) – O personagem foi educado em cultura extremamente racista, não considerando negros e indígenas como pessoas. Possui barreira Social +2 para agir e ser alvo de testes com estas pessoas.
Lobisomem (Nível 3) – Quando é lua cheia, tem mais +2 de barreira em qualquer outro teste se não se transformar quando ver a lua. Na forma de Lobisomem possui (Barreira Física -1; Barreira Mental -1; Barreira Social +2) Sede/Fome mínima de 2, sua fome só é saciada com carne humana ou de animais de criação. Só destransforma ao amanhecer.

Exemplos de itens comuns

Facão, Enxada (Poder +3) Peixeira (Poder+2) Zarabatana (Poder 1) Baladeira (Poder 2) Arco e Flecha (Poder 4, +1 ou mais da fleca) Revolver (Poder 4) Fuzil (Poder 6) Casaco de Couro (Resistência 3)

Exemplos de Itens Mágicos

Corda Intorável
Certo dia um artesão fez uma corda tão boa que jurou pela própria vida que ela nunca rebentaria nem desataria um nó. Devido sua boa fama não tardou a vendê-la, nem a que ela mudasse de dono dezenas vezes por diversos motivos. Dizem que ele pôs tanta fé nesse juramento que atou sua alma a tal item que, sempre que a corda sobre algum dano, aquele dano o atinge. Que sempre alguém forçava desatar um nó, ele se estrangulava. De fato todos o viam sofrer chibatadas súbitas e sofrer de ataques súbitos de falta de ar, e que até hoje de vez em quando no cemitério se ouve seu corpo sacolejar quando esta corda, onde quer que esteja, sofre um solavanco.
Regra: Tratam-se de dois metros de corda que guardam Poder Espiritual de um Mão Divina num encantamento que a torna indestrutível e outro que faz com que o nó dado por seu proprietário só possa ser desfeito por ele, ou por sua morte.

Rabeca do Infinito
Contam que Tião Tiro Liro era um artista viajante, muito azarado, sempre era assaltado nas estradas. Certo dia fez uma promessa para Santo Expedito que só tocaria sua Rabeca em eventos religiosos, desde que nunca mais sofresse um ataque em estradas. Contam que enquanto ele dormir um anjo desceu e abençoou seu instrumento, de forma que seu portador ao tocá-lo em viagem por estradas na caatinga, misteriosamente chega ao destino em qualquer outra estrada de caatinga que deseja ao alcançar o horizonte
Regra: 1 Q num teste de Desempenho Espiritual, caminha cerca de 500m a 10km a depender do relevo, e chega num destino qualquer que possua caatinga na paisagem.

Gaita Ungida pelo Padre Cícero
Uma gaita comum abençoada pelo Padre Cícero em uma romaria, dizem que ela se conecta com o além. E que se for tocada de um jeito que agrade ao mesmo tempo a Deus e ao Capeta, pode trazer um recém defunto de volta à vida.
Regra: Dificuldade 5 num teste de Desempenho Social, no primeiro minuto de morte do alvo.

Chapéu do Djabo
Conta que Zé Finim passou correndo e roubou o chapéu do Djabo enquanto ele negociava uma alma numa encruzilhada. Desde então ninguém nunca mais o viu.
Regra: O portador do chapéu adquire uma aparência neutra que quando passa ninguém o nota como alguém especial ou se incomoda com seu transitar. Geralmente sendo confundido remotamente com alguém familiar quando for indagado.

Chapéu do Signo Salamão
Chapéu de cangaceiro com desenho de estrela de seis pontas, torna o seu portador aparentemente inatingível por balas.
Regra: Um ataque por vez, feito à distância, ao atingir o alvo é anulado. O chapeu cai e precisa ser colocado novamente em uma ação completa (não pode ser com aperreio) para funcionar novamente.

Vestido Bordado por Dona Percília
Dona Percília, grande costureira, deixou diversas obras primas. As mais famosas delas são vestidos bordados em tramas encantadoras. Todos se apaixonam e são respeitosos com quem os veste.
Regra: +1Q em todos os testes de Composição Social para o portador.

Carranca de Ana
A Jovem Ana produz carrancas poderosas que defendem contra maus agouros.
Regra: A carranca deve estar alocada em um ambiente, no chão ou sobre uma superfície, e na sua presença, seu proprietário, junto com amigos presentes, estão protegidos com uma barreira de +3 contra ataques ou outros efeitos negativos espirituais.

Os Óculos do Cego Aderaldo
Lendário Óculos, roubado do túmulo de um grande poeta, que amplia os sentidos de forma sobrenatural.
Regra: +1d6 de Confronto Mental

Graça e Desgraça

Graça
Graça é leveza: comédia, alegria e poesia.
Sempre que algum jogador julgar que uma interpretação de um personagem teve graça, aquele personagem ganha +1 de graça.
Cada ponto de graça gasto dá +1Q no resultado de um teste de Desempenho ou Composição.

Desgraça
Desgraça é azar, tragédia, ódio e desesperança.
Sempre que algum jogador julgar que uma interpretação de um personagem foi desgraçada, aquele personagem ganha +1 de desgraça.
Cada ponto de graça gasto dá +1 no resultado de um teste de Confronto.

Todo personagem possui um filosofia de um tipo que tem relação a um domínio de habilidade (Ex.: Confronto físico, Composição Social). Quando utilizar ponto de graça ou desgraça ele recebe +1Q no resultado de um teste, mas se o testo for num domínio de habilidade do seu tipo de filosofia, ao invés de receber +1Q ele multiplicará o resultado por 1+ o tanto que gastou em graça ou desgraça.

Pontos de Graça ou Desgraça não podem ser ganhos nem gastos ao mesmo tempo.