Titã

[…]
Tudo é diferente, e diferir é a única forma de ser outra parte do todo […]”
– Trecho comum de discursos atribuídos à Ashienkaytrie.

Sobre o Universo de Titã

O espaço sideral, o universo, em Titã é tão imenso quanto pode alcançar a imaginação, e há três teorias sobre seus limites. Numa ele é infinito, noutra ele é finito mas a uma distância calculável apesar de inconcebível, na terceira ele se expande em tempo ao aproximar-se da borda, ficando tudo mais lento e sendo “impossível” tocar na borda de tão lento. Pois há veículos que conseguem superar a velocidade da luz, viajando em altíssimas velocidades ou mesmo furando o espaço. Teorias à parte, a possibilidade desse limite é quase sempre irrelevante. Há inúmeras coisas melhores e lugares a descobrir dentro deste espaço.
Há vários planetas com características distintas, que podem determinar barreiras específicas, planetas habitados, com histórias fantásticas! Muitos destes planetas já fizeram contato uns com os outros, estes determinam a Zona Interplanetária.
Há inúmeras formas de vida, incontáveis destas muito inteligentes, algumas delas dominam alguma forma de linguagem, e se chamam de Pessoas, capazes de se comunicar entre si através de traduções, compondo uma certa comunidade intergaláctica. Há ainda criaturas outras, inteligentes ou estúpidas demais para deter-se à linguagem, sendo denominadas de Ru-Hrs.
E há ainda uma dimensão colossal, na qual existem entidades complexas e ancestrais denominadas Titãs.

Zona Interplanetária
Barreiras: Física:0 Mental:0 Social:0 Espiritual:3
O Universo é tão grande quanto se pode especular, e seria impossível descrever todos os planetas e organismos vivos. Faz parte da diversão de Titã a invenção de planetas e espécies bizarras, tanto para personagens protagonistas como secundários. A seguir apresento a proposta de uma organização interplanetária e alguns dos principais planetas envolvidos com ela como sugestão de cenário.

Planetas e Organismos Alienígenas
Planeta Ohm (O um)

Barreiras: Física:1 Mental:0 Social: -3(filo) e 0-3 Espiritual:7
Planeta de dimensões jupiterianas, gasoso e anteriormente deserto, foi escolhido para ser a sede da Federação Intergaláctica e é povoado por cerca de 15 mil aglomerados de condomínios, de tamanho que variam de núcleos familiares de 10 pessoas a megalópoles de bilhões de habitantes. Estas comunidades possuem arquitetura diversa e flutuam entre os gases do planeta. A gravidade do planeta é inconsistente em seu interior fazendo os movimentos serem um tanto engraçados. Há eventuais riscos de colisões entre as comunidades, que são tratados de diversas formas a depender das tecnologias nelas disponíveis..
No núcleo do planeta está a estrutura da Assembleia Geral, com pequenas naves flutuando numa esfera que forma uma espécie de ovo quase fechado, no centro dele pulsa o Cristal da Paz.
Quanto mais próximo do núcleo, mais o condomínio é relacionado às atividades burocráticas da Federação. Havendo três megalópoles mais centrais, Est, Jim e Mil, basicamente abarrotadas de propaganda e estrutura funcional.
Est é o lar de filósofos políticos, cheia de universidades, bares e festas extravagantes. Jim é uma espécie de cidade judiciária, central de organizações militares e embaixadas de diversos planetas, nesta cidade indivíduos acusados de crimes contra o universo aguardam julgamento no próximo congresso. Mil é um espécie de biblioteca e mercado universal, além do centro de mídia intergaláctica, cheia de shoppings e cassinos, possui ainda as sedes das mais diversas organizações espirituais.
Ru-Hrs de espécies diversas coabitam extensamente o planeta de forma pacífica quando não confrontados. Ocupam os lugares com seus propósitos incompreensíveis, muitas vezes assistindo e emitindo sinais incompreensíveis durante reuniões e assembleias. Não é raro um habitante de Ohm acordar e encontrar um Ru-Hrs aleatório na sua casa e ter que “ignorá-lo”.
Organismo-Pessoa: Qualquer um, aqui há ainda espaço para espécies criadas pelo jogador e aprovadas pelo grupo, como um tipo de estrangeiro distante.

Planeta Yawo

Barreiras: Física:0 Mental:0 Social: -3(filo) e 0-3 Espiritual:3

Planeta sólido, de dimensões de cerca de metade da terra, apresenta rica vegetação exótica e animais bizarros, com atmosfera de 100x o seu tamanho. Possui como pessoas principalmente os Ujyos. Seres humildes, curiosos e hedonistas, ditos terem proximidade com os Humanos. Na medida que envelhecem ganham poderes físicos e espirituais incríveis, mas vão se tornando Ru-Hrs que sobrevoam o planeta e o defendem como abelhas.

Os Ujyos tem boa relação com os humanos, com tecnologia similar. Adoram tecnologias de ondas, com armas de Laser e muitas luzes com efeitos diversos. Quando ainda não têm asas, viajam em naves como os famosos discos voadores reluzentes. Quanto mais envelhecem, mais são fascinados com coisas que emitem luz. Quando envelhecem, vão surgindo pequenos cristais luminosos em seu corpo, e vão se tornando Ru-Hrs, vão trocando a comunicação por belos sinais luminosos emitidos por seus cristais, progressivamente incompreensíveis.

As cidades Ujyos são todas pequenos vilarejos ultra tecnológicos, conectados por computadores e uma boa rede de internet. A sua política é toda realizada de forma anarquista via redes sociais.

Organismo-Pessoa:

Ujyos: Estes seres são humanoides, com olhos grandes, boca sem lábios e dois orifícios no lugar do nariz, que se fecha ao mergulhar. Vivem por incontáveis eras, não se tendo conhecimento se morrem de causas naturais. Nascem com cerca de 1 metro, já com considerável inteligência e memória de gerações anteriores. Seus corpos jovens são de pele lisa, mucosa, cinzenta. Na medida em que completam Eras (713 AFI cada), trocam de pele, ficando mais esverdeados, depois azulados cintilantes que é a fase adulta-reprodutiva (5 eras), com cerca de 2,5m, bastante esguio. Após, vão criando asas que progridem em pares adicionais nas eras, e pequenos chifres pelo corpo. Neste processo de metamorfose senil, vão ganhando poder físico mas perdendo sua pessoalidade. Recebem para cada metamorfose, um multiplicador em corpo físico, e uma barreira adicional em Social e Mental. Vão se tornando capazes de Navegar entre planetas apenas com suas asas. Vão adquirindo comportamento incompreensível, saindo do planeta e vagando pelo universo como Ru Hrs. Os Ujyos primitivos cultuavam seu planeta Yawo, e de onde acreditam emanar a energia de seu espírito.

Há muitas lendas e boatos sobre o que acontece com os Ujyos após a X era…

Ujyo Jovem (I-V eras): Sem modificadores

Ujyo Ancestral (VI-IX eras): Para cada era acima de V, acrescenta um multiplicador em habilidades, poder e saúde, físicas ou espirituais (1-4); ao mesmo tempo que +1 de barreira Social e Mental ao mesmo tempo. Com X eras se torna Ru-Hrs, não podendo mais ser personagem de jogador. A partir do grau VII São Ultra Adaptados (sobrevivem ao vácuo e qualquer atmosfera).

Planeta Hursk

Barreiras: Física:3 Mental:3 Social: 0(filo) e 3(demais) Espiritual:1
Hursk é um planeta imergido, segundo o linguajar dos Hur, termo para um planeta que foi engolido por um buraco negro. Se denominam o povo mais antigo a participar da federação, e os idealizadores da mesma. Sim, não dá para descrever o planeta Hursk, pois depois da imersão a sua caracterização geográfica se perdeu.
Contam que Ashienkaytrie foi a primeira a sair da imersão, abrindo caminho para os outros. E neste sair da imersão que os Hurs renasceram, recriando sua consciência, uma forma diferente de ver e pensar as coisas, capazes de transcender o espaço com facilidade. Viajaram entre planetas como teleportadores silenciosos por milênios, e aos poucos conseguiram construir as pontes políticas e ideológicas para o estabelecimento e manutenção da Federação. De fato, quase todo o esforço que sustenta a paz do universo parte deles, que veem essa organização política como uma forma de lar para sua existência material.
Isto por que o planeta deles ainda existe de alguma forma dentro do buraco negro Kior, e eles com certa frequencia o visitam. Ashienkaytrie tinha uma percepção física suprema, e seus ensinamentos foram fundamentais para a tecnologia das Pessoas. Ela dizia que por trás dos véus linguísticos cerebrais tudo não passava de ondas, e que o tempo necessário para que os Hurs evoluíssem e fossem capazes de “ver-ondas” de dentro da imersão foi incalculável. Para um Hur, Hursk é como um emaranhado desordenado de ideias dispostas em ondas. Para um estramgeiro que consiga chegar lá, um caos existencial.
Organismo-Pessoa:
Hur: Recebe o apelido de fantasma, por seu aspecto corporal dificil de compreender, fragmentado e oras translúcido, de figuração descrita à vontade pelo jogador que o criou. Se desloca em recortes no espaço (como se fosse uma câmera travando de forma irregular).
Não emite voz sonora, mas não precisa pois alcança as mentes sensíveis que deseja através das ondas e elas simplesmente sabem o que eles quiseram dizer. Como mente sensível se entende uma mente que está esperando ouvir algo dele naquele EXATO momento, independente de onde esteja.
Também são incapazes de deter informações específicas por mais de cerca de um AFI. Têm vagas noções, ou sonhos com sua vida no planeta Hursk antes da imersão, que dão um certo protótipo de identidade.
Todo Hur possui a vantagem Ver-Ondas:
Multiplicador de 3 em Confronto e Desempenho Mental.
Possuem barreira máxima de 1 para habilidades espirituais.
O vácuo não conta como distância para magias de teleporte
E o defeito Corpo Emergido:
Se comunicam com as mentes sensíveis com Multiplicador de 3 em Composição Social e Confronto Social. Contudo, se a mente alvo desejar ignorá-lo, ele perde o multiplicador e recebe uma barreira social de 5 (como se não existisse).
São incapazes de ter pontos em: Confronto e Desempenho Físico, Elaboração Mental e Desempenho Social.
Possuem total de pontos inicial em habilidades igual a nível do corpo x2, ao invés de x4 – Para passar de nível precisam receber 4 pontos em determinado corpo. Contudo, após passarem de nível, devem apagar 2 pontos de habilidade (esquecem elas), voltando o total a nível do corpo x 2.
Apenas se regeneram imergindo e reemergindo de Hursk (para ir até lá precisam de um teste de Magia), seguem tempo habitual de cura.
São Ultra Adaptados (sobrevivem ao vácuo e qualquer atmosfera)

Planeta Grom

Barreiras: Física:0 Mental:0 Social: -3(filo) e 0-3(demais) Espiritual:3
Grom é o maior planeta sólido da Federação. De dimensões jupiterianas, dois sóis e mais de 300 luas. Possui uma variação térmica absurda que torna toda forma de vida muito difícil. É habitado pelos Lonkos, espécie que sobrevive engolindo pedras e extraindo os nutrientes das bactérias de sua superfície.
Grom possui em seu interior imensas minas do isótopo Ashie. Este isótopo radioativo é a base energética de praticamente toda tecnologia dos povos da FI, e não por menos foi o palco da última grande Guerra intergalática. Quando a guerra teve fim, a partir da intervenção inesperada dos Lonkos, os mesmos, antes menosprezados por seu caráter humilde e intelecto que traz a primeira impressão de ser rudimentar, passaram a participar da FI com destaque e determinaram uma nova forma de distribuição econômica.
Os Lonkos quase sempre viveram em cavernas, mas, devido a guerra, mudaram sua geografia para fortalezas esculpidas, encantadas com arte minuciosa e numerosos túneis, nas colossais montanhas do planeta. Este não possui reservatórios naturais de água, estando a mesma presente apenas na atmosfera, precipitando em uma chuva fina todo final de tarde. Devido a variação térmica, a noite tudo é úmido e algumas poças se formam (os seres vivos, inclusive os Lonkos, absorvem a água pela pele). No início do dia as altas temperaturas rapidamente evaporam toda a água presente na superfície. Não existe nada semelhante a plantas, exceto alguns Lonkos meditando ou hibernando aqui e ali.
Organismo-Pessoa:
Lonko: Bípede humanoide, de estrutura vigorosa (cerca de 2m de altura e peso de uns 600Kg), pele grossa e ressecada, bastante sensível ao toque, com variações de bastante peluda, a glabras, com indivíduos mestiços com mechas distribuídas de forma irregular pelo corpo. Possuem membros volumosos e compridos e uma cabeça pequena de pescoço curto, com uma boca grande, sem dentes, que consegue se dilatar para engolir pedras. Sua pele sensível e seca absorve água avidamente com uma sensação de orgasmo literalmente, pois liberam gametas no chão ao fazer isso. São necessaeriamente fétidos por sobreviverem em simbiose com inúmeras bactérias e nunca poderem tomar banho. No contato com os outros povos podem desenvolver a habilidade de soltar gases (como puns mesmo) de odor agradável para disfarçar seu odor pútrido natural. Para sobreviver em um clima tão inóspito, os lonkos desenvolveram a capacidade de se ajudar de forma visceral, assim são muito carinhosos e quase sempre inofensivos, logo se desenvolveram como bons profissionais da saúde em outros planetas.
Secos: Lonkos podem suportar uma quantidade de água sobre o corpo no limite de uma chuva grossa. Um balde de água causaria 1 de dano na região atingida, uma mangueira, 1 por turno de contato. Se submersos recebem 1 de dano por turno por camada submersa, por absorverem a água na pele por osmose podem inflar e literalmente se dissolver na água como uma pedra de sal, morrendo. Mas necessitam de pequenas quantidades de água por ano para sobreviver. Com pouco fluido corporal, eles só têm efeito de sangramento da 3º para a 4º região. Essa fragilidade dos Lonkos é de conhecimento de qualquer criança da FI.
Filhos da chuva: Regeneram 1 de dano por turno quando debaixo de chuva leve ou equivalente. Quando fazem isso ejaculam no solo sobras da água, e quando seus gametas se encontram formam ovos, que nem eles sabem diferenciar de pedras, e que vão crescendo com as chuvas e quando atingem dois metros se abrem num novo Lonko. Mínimas umidades do ar em contato com sua pele são necessárias para manter a sua integridade e bem estar, assim suas vestimentas não podem ser impermeáveis, pois causam um de dano mental e físico, intercalados, por turno quando vestidas.
Inofensivo por elo mental: Sempre que alguma ação de um Lonko provocar algum dano a alguma Pessoa (mesmo que a causalidade seja duvidosa), por imensa empatia o mesmo recebe imediatamente aquele dano, da mesma forma, só que como dano Mental. Ao ver outras pessoas feridas próximo de si têm uma compulsão de ajudá-las a se recuperar, mesmo que inimigos, pois os Lonkos têm dificuldade na compreensão da ideia “Inimigo” (-1 dado em outros testes que não sejam para ajudar imediatamente o alvo, por Pessoa ferida).
Corpulento: Possuem uma região de dano a mais em todos os corpos e bônus de +2 em Poder e Saúde Físicos.
Comedores de Pedra: Adoram o fedor de podridão, pois assim reconhecem as melhores bactérias que precisam consumir, sommeliers do lixo dos planetas que visitam, comem até cadáveres quando a cultura local não se ofende. Nenhuma substância química intoxica um Lonko e qualquer coisa levemente suja pode lhe servir de comida.
Fedorento: Possuem barreira social de +3 devido seu odor e aspecto desagradável, podendo esta barreira ser reduzida a cada Q em uma habilidade de etiqueta com Puns cheirosos.

Tukrisa

Barreiras: Física:0 Mental:0 Social: -3(filo) e 0-3(demais) Espiritual:7
Em 78 AF Ahsienkaytrie localizou esse planeta deserto, apontando que em seu interior havia as maiores minas do universo e determinou que deveriam ser utilizadas para garantir que todas as Pessoas de todos os povos da Federação tenha paz e uma vida plena. Mas foi apenas em 999.950 AF que a federação fundou o Instituto Tukrisa, empresa de tecnologia criada para produzir o mínimo para os pobres.
Assim, o que era um planeta deserto nos primeiros séculos foi rapidamente se tornando um gigante conglomerado industrial. Tendo como base máquinas em linhas de produção complexas e inteligentes, operadas por algoritmos e robôs com inteligência artificial que os criam, operam e consertam. Com o tempo a população desses robôs superou em muito a dos seres orgânicos, e começaram, com seu enigmático sistema de aprendizagem, a criar uma linguagem e cultura próprias.
Devido a sua natureza diferenciada, tais robôs necessitam de um tempo para construir sua sociabilidade, e vivem cometendo gafes. Assim com o tempo, os seres orgânicos foram abandonando o planeta, impacientes com a excentricidade do comportamento incompreensível das máquinas. Alguns anos depois já não havia ninguém morando lá que não fosse uma máquina.
Depois da primeira grande guerra, na qual os próprios habitantes de Tukrisa foram os determinantes para a vitória da FI, os mesmos deixaram de ser tratados como simples robôs domésticos e ganharam o status de Pessoas, com direito a participação plena como membros da FI. Ganhando o nome de Tukris.
Organismo-Pessoa:
Tukri: Um Tukri é a princípio uma inteligência artificial, acoplada a um corpo de um robô. Os Tukri estão quase todos ocupados nas tarefas produtivas da Tukrisa, mas alguns deles são produzidos para relações exteriores, e no geral saem de Tukrisa e tem autonomia para viver em outros planetas. Estes são os mais adequados para serem personagens protagonistas.
Um Tukri não necessita de descanso como o sono, ou de ingerir qualquer material ou ser carregado. Possuem um sistema enérgico inteligente que procura fontes ao seu redor, desde campos gravitacionais, magnéticos e mesmo qualquer incidência de luz. Por isso são todos revestidos por uma pele de um preto denso e fosco em sua superfície, pois aproveitam sempre toda quantidade de luz que incide sobre eles. Contudo podem adquirir poderes especiais quando usam isótopos Ashi.
Podem ser de plástico ou metal, mas nunca sofrem queimaduras, choques, nem são atraídos por ímãs, pois todas estas forças são convertidas em energia interna.
O formato do corpo é totalmente variável e fica a cargo do criador do personagem, podendo flutuar ou ter tantos membros ou cabeças quanto for conveniente. A depender das circunstâncias, com uma viagem a Tukrisa, ou combinando com outro Tukri, podem trocar de corpo totalmente, translocando seu chip de personalidade, ou até mesmo lançando uma cópia de si. Todos os Tukri de relações exteriores possuem as seguintes características:
Transformação energética: São imunes a qualquer tipo de dano físico que não seja por impacto direto (corte, perfuração ou contusão) ou efeito químico (como ácidos e bases). Ex.: Frio, Calor, Radiação…
Incansáveis: Não sofrem nenhum tipo de fadiga.
Chip de personalidade: Para matar um Tukri não basta dar todo o dano nas camadas do corpo, isto pode imobilizá-lo completamente, mas um Tukri só morre se seu Chip de personalidade for destruído. Se o atacante souber da localização do chip e conseguir atingilo, basta, causar 1 de dano ao chip para matar o Tukri. Contudo os Tukri podem esconder seu chip no interior de qualquer parte de seu corpo, estando protegido no interior de uma região à sua escolha.
Isótopos Acoplados: Podem carregar até 10 isótopos Ashi (máximo de 7 para outros organismos) num bolso acoplado ao seu maquinário.
Módulo de salvamento: Corpo miniatura no qual o Tukri faz em tempo real um backup de si. Ele pode ser “ejetado” quando desejar, carregando uma cópia mental do Tukri. As características deste corpo devem ser decididas no início da narrativa, possuindo 2 qualidades robóticas (descritas a seguir). O módulo pode ser usado para ações estratégicas como combate ou espionagem, e o seu jogador controla os dois corpos sem ter que dividir ações. O módulo possui metade do nível e das habilidades do personagem, arredondado para baixo e consome 1 isótopo Ashi por dia que foi ativado.
Reinicializar: Com cerca de 20h concentrado, regenera todo dano mental e social sofrido.
Excêntricos: Devido pequenas compulsões ou impulsos experimentalistas difíceis de entender, têm +1 de Barreira Social. E nunca podem exercer funções de liderança com outros personagens que não sejam Tukri.
Lei de Asimov: Recebem 1 de dano mental por ação deliberada que prejudicou uma Pessoa, mesmo que inimiga – Uma central de vigilância da FI é notificada imediatamente via megaweb.
Sensibilidade Sócio-Mental: Não possuem a camada 0 social ou mental, e têm efeito de sangramento em qualquer dano que receba.
Ineptos à Magia: Não podem ter habilidades espirituais.
Upgrade: Para passar de nível necessitam de 5h de revisão em sua fábrica para realização de upgrade.
São Ultra Adaptados (sobrevivem ao vácuo e qualquer atmosfera)
Qualidades robóticas, na quantidade igual ao nível dividido por 3 (5 inicialmente), entre:
Usa ao menos 1 isótopo Ashi para ativar, exceto Enriquecer núcleo Ashi. Nas que tem benefícios por ponto, o ponto que usa para ativar já conta.
Voar: Asas, jatos propulsores,
Visão específica (infravermelho, ultravioleta, ressonância magnética, temperatura, reconhecimento web, microscópica, telescópica): Capacidade de enxergar em cada condição descrita.
Superforça: Um multiplicador de Poder, por um teste, por isótopo Ashi utilizado.
Auto-regeneração: Pode ter especialidade de autoconsertar com adicional de um multiplicador em cada teste, por isótopo Ashi.
Super Deslocamento: Um multiplicador em especialidade de deslocamento sem obstáculos, por teste, por isótopo Ashi

Acrobacia Matemática: Um multiplicador em especialidade de deslocamento com obstáculos, por teste, por isótopo Ashi
Camuflagem: -1 Barreira para se esconder, por isótopo Ashi
Engenheiro: Um multiplicador em Composição Física, por teste, por isótopo Ashi.
Raciocínio Tático: Um multiplicador em Confronto Mental, por teste, por isótopo Ashi.
Dobra Espacial: Pode transformar qualquer objeto num Agregado Tukrisa. Qual pode se desdobrar com aplicação de um isótopo Ashi.
Imitação (pode iniciar o teste já com uma quantidade de Qs igual a de alguém que viu fazer o mesmo teste na mesma cena).
Memória absoluta: Tem registro perfeito e detalhado de tudo que presenciou.
Mega processamento de busca na megaweb: Um multiplicador em Composição Mental, por teste, por isótopo Ashi.
Disfarce: Uma aparência adicional qualquer, completa e perfeita, 1 isótopo Ashi para mudar.
Hologramação mental: +1 dado em Habilidade Social, por teste, por isótopo Ashi
Enriquecer núcleo Ashi: Entra em stand by especial, por cerca 20h, concentrando energia e reciclando um isótopo Ashi.
Militar: Não recebe dano mental pela lei de Asimov, mas uma vez por dia envia automaticamente relatório completo de todas suas ações à central de vigilância da FI.
Desbloqueado: Pode enviar informações falsas como quiser à central de vigilância da FI, inclusive as automáticas. Ser desbloqueado é crime e o Tuckri se descoberto e capturado é levado à Tukrisa e desbloqueado. Mas como o sistema é muito confiado, é preciso um erro grosseiro para o personagem ser descoberto.
Autoupgrade: Não necessitam ir à fábrica para passar de nível.

Aglomerado Pandersuashi

Barreiras: Física:1 Mental:1 Social: -3(filo) e 0-3 Espiritual:3
Pandersuashi não é exatamente um planeta, mas um aglomerado de asteroides gigantes grudados pela gravidade, que orbitam uma estrela. É ainda cercado de vários asteroides que o acompanham na órbita, ocasionalmente se colidindo a ele. Tem uma atmosfera gasosa pobre, mas com rios e chuvas ora de água ou de ácido sulfúrico e uma biosfera selvagem. Seu formato irregular e ausência de atmosfera protetora, com constantes impactos de asteroides, faz uma rotação randômica com dias de duração instável de 1 hora a 60 horas. Fazendo assim também instável sua temperatura.
Similar com as eras primordiais da vida na Terra, este planeta é dominado por répteis gigantes, como dinossauros, contudo mais bizarros devido intensa radiação que sofrem da estrela, estes répteis costumam ter uma vida curta, cheia de cânceres e outras mutações. Neste ambiente caótico surgiram os Suzuashi. Ao evoluir com inteligência e grande tecnologia biológica, a partir de engenharia genética em colônias de Gyris, uma espécie de fungo, construíram uma grande cidade, Shunzu, e a lançaram em órbita do planeta. Fugindo do caos mortal do solo, se desenvolveram em uma civilização.
Organismo-Pessoa:
Suzuashi: Conhecidos, ou mais exatamente, odiados por quase toda a federação como reptilianos. Os Suzuashis têm escamas e nenhum sentimento. Sua forma corporal é totalmente variável, podendo ter braços, tentáculos, asas, ou qualquer combinação destes. Sua reprodução é feita a partir da inoculação de um ovo parasita em outro ser vivo. Tal ovo se desenvolve dentro deste outro ser o devorando por dentro, assumindo elementos de seu DNA e assim algumas características biológicas daquele ser. Apenas quando o hospedeiro morre o Suzuashi adquire maior consciência de si, e só é capaz de adquirir linguagem se o hospedeiro for Pessoa. Na atmosfera inóspita e mortal de seu planeta vivem em média 7 anos. Na sua civilização, na cidade satélite ou em outros planetas chegam a 25-30 anos.
Devido à sua necessidade reprodutiva assassina e a sua total incapacidade de ter sentimentos, a presença dos Suzuashi na federação sempre foi um problema grave. Recentemente, surgiu a seita dos Seishisux, quais defendem a reprodução pela auto inoculação do ovo, uma forma de suicídio e imortalidade genética. Tal seita tem tido problemas com os habitantes de Shunzu, mas têm sido, ao mesmo tempo, o elo capaz de mantê-los com algum diálogo com a federação. Apesar de que praticamente todos os outros confederados acreditam que este culto não passa de uma farsa e não tem coragem de dar as costas a um Suzuashi independente das crenças que este diz ter.
Os Suzuashi têm as seguintes características:
Duas entre: Asas (podendo voar como deslocamento), Guelras (Podendo respirar embaixo dágua), Tentáculos/cauda (podendo segurar mais 2 itens adicionais e ter bônus de +2 na divisão de ação física), Sonar (Não precisa de olhos para enxergar), Ultra adaptado (sobrevive ao vácuo e qualquer atmosfera), Pele de camaleão (fica invisível se desejar ao ficar imóvel), Virgem (não possui a Tentação)
Insensíveis: Não podem ter habilidades de Composição Social, têm +1Q em habilidades de Confronto Social. Possuem cota natural de 3 em todas as camadas do corpo social.
Criado no caos: Têm um redutor a menos em todos os testes de divisão de ação em combate;
Bote: Se preparar um bote (ação automática, basta declarar), ou pegar um alvo de surpresa, recebe multiplicador de x2 em Confronto Físico;
Tentação: Devido o intenso orgasmo que é inocular seu ovo em outro ser, caso tenha alguém imóvel ao seu dispor, o personagem precisa tirar 1Q num teste de Desempenho Mental para resistir a tentação de inoculá-lo. Situações de paixão, amor ou confiança intensas podem também disparar a Tentação em oportunidades.

Planeta Terra

Barreiras: Física:0 Mental:0 Social: -3(filo) e 0-3 Espiritual:5
Quando descobriram a Terra a federação teve dificuldade em identificar os seres vivos do planeta como indivíduos devido a biosfera se definir muito claramente com um ser ultraconectado. Isto também acontece em outros planetas, como o próprio Yawo, e de certa forma em outros ainda mais. Mas os sistemas de tradução de linguagem da federação conseguiu captar informações específicas, semelhantes às emitidas por alguns titãs. Só que um tanto diferente por ser bem próxima da linguagem como pessoa. Dizia coisas como: estou doente, e aos poucos foi se modificando para as mensagens confusas habituais dos demais titãs. Foi identificada como Gaia, primeira e talvez última Titã-planeta a ser considerada Pessoa da federação. Tal condição mobilizou Tukrisa a tentar trazer a Gaia o que ela precisava, mas os esforços aparentemente não trouxeram resultado.
Os seres humanos são da nova geração de filiados a Federação, estavam ainda na fase de satélites quando foram contactados, isso fez com que a população atravessasse de forma assistida a loucura de um boom tecnológico e uma absurda crise política. Contudo devido a divisão política da Terra em continentes, blocos, nações, e a experiência em guerras próprias, rapidamente os humanos se entrosaram nos debates da federação com sua expertise em diplomacia. Ao mesmo tempo que todos os conflitos internos no planeta se resolveram com o suporte tecnológico de Tukrisa.
A missão inicial de salvar Gaia e a forte barreira espiritual local, fez com que a Terra fosse também o planeta favorito para visitação pelos Tukri, sendo talvez o planeta que mais consegue dialogar com eles. Desta forma os seres humanos rapidamente ascenderam na Federação devido sua proximidade e facilitação do diálogo com a loucura excêntrica de Tukrisa. Assim, aos poucos a Terra vai se tornando cada vez mais uma espécie de escritório político da Tukrisa, e, logo da economia universal.
Com esta proximidade com os Tukri, os seres humanos foram se tornando cada vez mais ciborgues, adquirindo assim várias habilidades tecnológicas em seus corpos.
Outros porém tem aversão às máquinas e viajam pelo universo como curiosos, destacando o potencial mágico da espécie por ter sido forjada sob a alta barreira espiritual interna de Gaia.
Assim os Seres Humanos tem as seguinte características, escolhendo Ciborgue ou Astronauta:
Ciborgue:
Qualidades robóticas, na quantidade igual ao nível dividido por 5 (3 inicialmente), entre:
Usa ao menos 1 isótopo Ashi para ativar, exceto Enriquecer núcleo Ashi. Nas que tem benefícios por ponto, o ponto que usa para ativar já conta.
Voar; Visão específica (infravermelho, ultravioleta, ressonância magnética, temperatura, reconhecimento web, microscópica, telescópica); Superforça; Auto-regeneração; Super Deslocamento; Acrobacia Matemática; Engenheiro; Raciocínio Tático; Memória absoluta; Mega processamento de busca na megaweb;
Astronauta:
Religião: com uma habilidade de Desempenho Mental o ser humano pode se conectar com forças superiores do universo, os titãs, adquirindo multiplicadores em habilidades espirituais. Necessita, para tal, ter a descrição desta entidade e do campo de Habilidade que ela dá multiplicador (Por Exemplo: Destino daria um multiplicador em teste de corpo espiritual quando a magia tiver a ver com o acaso; Titã do Fogo daria em elemental quando tiver a ver com chamas). Cada sucesso no teste de Desempenho Mental dá 1 de multiplicador que podem ser distribuídos nos testes da cena. Para conseguir tal nível de conexão é também preciso manter uma doutrina comportamental que se assemelhe ao daquele titã.
Outros povos diversos também possuem essa habilidade, não sendo uma exclusividade dos humanos astronautas.
O titã escolhido deve ser necessariamente ser de grau 3 ou mais, quanto maior o grau, mais abstrato é o titã, e mais imprevisíveis são as suas “exigências doutrinárias”. Este grau deve ser decidido junto com o Narrador/portador da Ontokos, e a doutrina pode ser “inspirada” por determinações do Narrador/portador do Kaos.

Planeta Silinha

Barreiras: Física:0 Mental:0 Social: 0-2 Espiritual:4
Silinha é um planeta de tamanho médio, notável por sua atmosfera rica em oxigênio e água. O elemento mais distintivo de Silinha, no entanto, é uma proteína única chamada Sascheh. Esta proteína, quando consumida como parte da dieta, tem o efeito notável de estimular a complexificação neuronal, potencialmente levando a avanço significativos na inteligência e na capacidade cognitiva.
O sol de Silinha é uma maravilha da engenharia. Em vez de um sol natural, o planeta é iluminado por um sol artificial em formato de anel de luz. No entanto, a transição para um sol artificial não foi sem seus desafios. Durante este período de mudança, alguns habitantes de Silinha, temendo o desconhecido, fugiram do planeta. Seu destino?
A Terra.
Na Terra, esses refugiados de Silinha encontraram um ambiente muito diferente do seu planeta natal. Sem acesso à proteína Sascheh, eles sofreram uma regressão surpreendente – tornando-se gatos. Embora possa parecer uma mudança drástica, é um testemunho da adaptabilidade da vida em face de circunstâncias desafiadoras.
Com sua atmosfera rica, sol artificial e a presença da proteína Sascheh, é um planeta com diversa fauna e flora Silinha tem um clima temperado, com estações bem definidas. A temperatura média do planeta é de cerca de 20°C.
É interessante considerar que algumas plantas em Silinha são bioluminescentes, iluminando a paisagem à noite com uma variedade de cores. Ademais, os Cilos de Silinha desenvolveram uma indústria de viagens espaciais bem desenvolvida. Eles têm a capacidade de viajar para diferentes planetas e sistemas solares.
Silinha tem um sistema de educação avançado que se concentra no desenvolvimento holístico. A proteína Sascheh desempenha um papel crucial na educação, pois ajuda a melhorar a capacidade cognitiva dos alunos
Organismo-Pessoa:
Cilo: Cilos são bípedes mamíferos carnívoros e de postura ereta. A maioria de seus indivíduos possuem pelagem fina e macia: A cor de sua pelagem pode variar de tons castanhos, brancos, amarelos, cinzas e pretos. Possuem reprodução sexuada e as cópulas geram entre 4 e 8 filhotes.
Eles têm membros superiores que terminam em mãos com cinco dedos, permitindo-lhes manipular objetos e usar ferramentas. Seus membros inferiores são fortes e ágeis, permitindo-lhes mover-se rapidamente quando necessário. Possuem língua áspera que permite a realização de sua higiene pessoal, mas também é útil na alimentação, ajudando-os a metabolizar a proteína Sascheh de suas fontes alimentares: geralmente animais de menor porte considerados não inteligentes.
Sua estrutura lingúistica se dá por sons agudos compressíveis apenas para aqueles que dominam o idioma. Por outro lado, a potencialidade mental dos Cilos permitem compreender quaisquer falas daqueles que imitarem a sua linguagem com intencionalidade: isso não quer dizer, contudo, que um Cilo atenda com esta comunicação. Os Silos, em geral, tem caráter curioso e aventureiro, quando não preguiçoso. Costumam expressar suas fragilidades apenas quando sozinhos, mas são dados a receber
cafunés e afetos.
A tecnologia dos Cilos possui qualidade notável, abrangendo várias áreas, desde viagens espaciais até biotecnologia. Eles são particularmente conhecidos por seus avanços em engenharia de propulsão. Os motores de dobra espacial dos Cilos, por exemplo, são alguns dos mais eficientes do universo conhecido, permitindo-lhes viajar grandes distâncias em um curto espaço de tempo.
Veículos:
Os Cilos utilizam veículos que são alimentados por energia limpa e renovável. Sua exploração espacial se dá, na maioria das vezes, por veículos de porte individual ou para pequenos grupos e, por suas diretrizes, as bases de suas naves se dão sempre na atmosferas dos planetas.
Política: A sociedade Cilo é governada por um conselho de líderes eleitos que tomam decisões com base no consenso.
Eles valorizam a democracia e a participação cidadã em seu processo político.
As forças armadas dos Cilos são mais focadas na defesa do que no ataque.
Eles têm armas de energia que podem ser ajustadas para incapacitar ou, se necessário, destruir.
Interesses
Os Cilos tem como um de seus paradigmas científicos o conceito de Biotecnologia não invasiva. Sua atual busca tecnológica visa trocar conhecimento com outras culturas a fim de construir aparatos que aprimorem o corpo e a mente sem que seja necessário a implantação biológica.
Os Cilos desenvolveram um forte interesse em sustentabilidade e conservação. Porém, este interesse só surgiu após a maioria dos recursos naturais de Silinha terem sido esgotados. Hoje, um dos principais objetivos do povo, é mover sua civilização para um outro planeja abundante e habitável. A dificuldade em sintetizar em larga escala ou encontrar um planeta rico em Sasche é, atualmente, o principal empecilho para a mudança.
Os Cilos têm buscado contato com novas culturas através de explorações espaciais e diplomacia intergaláctica. Eles enviam embaixadores e exploradores para estabelecer comunicação e construir relações com o principal objetivo de fortificar o comércio de naves e motores de dobra. Além disso, organizam simposiões interplanetários para compartilhar conhecimento e promover a colaboração. A atual dinâmica do esgotamento dos recursos naturais de Silinha tem dificultado o acesso à materia prima, que agora deve ser buscada em outros planetas e galáxias. Os Cilos tem buscado acesso a outras fontes de recursos, o que tem causado problemas de ordem comercial e logística, explorando, por vezes, territórios inóspitos. A dificuldade na produção tem feito com que parceiros comerciais questionem a competência e qualidade dos seus produtos.

Meta-Zona

Barreiras
Física:0-7 Mental:0-7 Social: 0-7 Espiritual:0-7.
Há universos, dentro de universos, dentro de universos, até chegar ao Universo. As Pessoas da Federação são um grau de dimensão de forças conectadas em uma identidade. Acima delas estão os Titãs. Um Titã nada mais é que uma concepção metafísica que repousa na conexão material de grau de complexidade e inteligência superior à das Pessoas. Como Gaia (biosfera) está para os Seres Humanos
Contudo na dimensão dos Titãs ainda existe “Super”Titãs, que estão graus acima. Sendo por exemplo: Titãs de Segundo, Terceiro, Quarto… graus. Os personagens do jogador, quando se unem, vão para a MetaZona dos titãs de primeiro grau, na qual os jogadores interpretam um personagem único de um Titã desta magnitude.
As pessoas seriam como titãs de grau zero, que vivem e interagem dentro de um titã de primeiro grau. Comparando de forma simplista, é como se as células do nosso corpo fossem titãs de grau -1 vivendo em nós, titãs de grau 0, que por nossa vez vivemos em titãs de grau 1 (como Gaia), que vivem em titãs de grau 2 e assim por diante.
Titãs de grau 2 ou mais vão se tornando cada vez mais metafísicos, e difíceis de se definir. (Era de Aquário, poderia por exemplo ser considerado um titã grau 2 no qual Gaia estaria inserida). Então, sempre que os Jogadores ascendem para o seu Titã, se necessário, o narrador determinará em qual titã de grau 2 eles estão inseridos e quais as formas físicas e barreiras em questão. Note que pode ser desde algo abstrato, a algo como um desenho animado, ou uma simples representação física no espaço como uma criatura gigante mesmo, entre outros. Vai depender de qual o intuito da narrativa e da cena.

Cronologia Histórica da Federação Intergaláctica

Os anos da federação são marcados pela pela pulsação do Cristal da Paz, pedra única no cosmos que emite pulsos radiantes em intervalos de tempo regulares. É guardado no planeta Ohm (O Um, na pronúncia humana), planeta escolhido para ser povoado como sede da federação. O tempo de pulsação equivale mais ou menos a 3,7 anos terrestres e é comemorado com um Congresso Interplanetário e determinado como 1 Ano da Federação Intergaláctica (AFI). Evento que dura por volta de 6 meses terrestres com temas e eventos absurdamente diversos.
Ano 0, os planetas Blum, Hursk e Yawo fundaram a Federeção Intergalática (FI), espaço de encontro e negociação entre planetas, com intuito de ser universal e de política horizontal, sendo basicamente uma assembleia deliberativa de assuntos conflituosos através de democracia direta determinada pelo consenso entre os povos envolvidos. E congressos anuais que facilitam acordos interplanetários de relações comerciais.
Segue a cronologia histórica do universo conhecido
1-323 Período Magnífico: Ashienkaytrie, foi uma sábia Hur que iluminou os primeiros passos da federação nos seus primeiros anos, tempo de grande avanço tecnológico e econômico. Diziam que ela, junto com os primeiros Hur, de alguma forma conseguiam conversar com os Ru-Hrs, e passavam muito tempo com eles a discutir questões incompreensíveis, no que chamavam de Sessão Intermediária da FI. A isso se deve a similaridade dos nomes, que nestes anos literalmente se confundiam.
280: a FI, que já contava com 30 espécies confederadas, foi contactada pelos Suzuashi, e em assembleia foi decidido por consenso que as características naturais de um povo não deve ser razão para uma Pessoa ser discriminada perante a federação, tendo os Suzuashi o direito inalienável de participar da FI. Tal consenso teve forte influencia da forte liderança de Ashienkaytrie e da Sessão Intermediária, desconfortos seguiam nos bastidores.
323: Ashienkaytrie desapareceu, seguida em pouco tempo de todos os participantes da Sessão Intermediária, não restando mais nenhuma Pessoa capaz de manter tal sessão, ela se perdeu. Houve assim a primeira cisão na federação, com dois partidos, um minoritário defendendo a presença dos Suzuashi e outro maioritário defendendo seu extermínio.
324-50.573: Era Decadente: A Federação seguiu com intensos conflitos políticos e violentos, persistiu uma guerrilha silenciosa, com incontáveis mortos, entre os Suzuashi e vários povos que haviam declarado guerra aos mesmos. O conflito prolongado levou a instabilidade política de todos os lados, com a fragmentação da federação em inúmeros partidos com pautas próprias e disputas de poder entre si. Houveram incontáveis guerras outras por questões de interesses entre os planetas. Era de maior avanço de tecnologia militar.
50.573: O Cristal da Paz foi furtado por um grupo de piratas intergalácticos, a ausência do marco temporal foi a gota d’água para o fim da Federação. Neste ano a Federção contava com 413 espécies confederadas.
50.574-50.581: Anos Vazios: A ausência da Federação nestes anos faz com que não hajam registros históricos relativamente neutros às partes, conta-se que foi uma época de cada um por si, mas que os mesmos piratas que roubaram o Cristal da Paz montaram um grande acordo militar entre sete povos, liderando um império, que foi silenciando e subjugando com violência todo o universo conhecido. Grandes empresas de tecnologia surgiram e todo o universo conhecido foi submetido a uma espécie de estrutura de Mercado, surgindo por exemplo uma moeda única da federação.
50.581: Um grupo de 10 Suzuashi, incapazes de sentir medo da opressão imperial, conseguiu invadir o Comando Central e matar mais de 500 pessoas que formavam o núcleo de comando do império. Devolveram o Cristal da Paz ao seu lugar no núcleo da Assembleia, restituindo automaticamente o sistema de democracia direta e reduzindo a perseguição sofrida por sua espécie.
50.582-99.977: Era de Mercado: Período de relativa paz entre os planetas. Ohm se encheu de Universidades financiadas pelas empresas de tecnologia que se espalharam por diversos povos. As desigualdades financeiras se agravaram e a ao final da era as tensões cresciam pelo domínio de locais de matéria prima para a indústria.
70.777: Criada primeira Kapa, vestimenta de Ultra adaptação, combinando tecnologia orgânica dos Suzuashi com a química genial dos Yawo, que permitiu à Pessoas da federação viajar facilmente entre os planetas, dando início a uma era de migração que foram redesenhando a presença das espécies nos planetas confederados, surgindo um idioma comum e culturas novas interplanetárias. Foram depois incorporadas e aprimoradas pela tecnologia da Tukrisa.
80.000: Fundação de Ohm
99.950: Criação da Tukrisa
99.978-99.988 Primeira Guerra Intergaláctica: Devido seu princípio de distribuição gratuita da produção, determinado por Ashienkaytrie na sua fundação, Tukrisa foi palco da primeira grande guerra intergalática pós fundação da FI. Pois sua tecnologia começou a competir com outros conglomerados industriais, fazendo-os despencar no mercado. A guerra acabou em AFI quando a Tukrisa desenvolveu a tecnologia do isótopo Ashi, e desde então Tukrisa detém milhões de satélites militares que formam uma rede inteligente de defesa, capaz de transformar em pó qualquer inimigo da FI que tentar atravessá-lo.
99.989-103.701 Entreguerras: O fim da primeira guerra deu paz à Tukrisa mas iniciou uma fase na qual as antigas empresas tentam correr para acompanhar a tecnologia do isótopo Ashi, mas não conseguem superar a capacidade produtiva e corrente inovação de Tukrisa.
99.990: Antes havia um princípio fundamental da federação que dizia que se um planeta não tivesse capacidade de chegar até a Federação e pedir para entrar não teria ainda capacidade de se confederar e o contato com estes povos era desestimulado por acreditar que apenas atrapalha o processo de evolução dos mesmos. Neste ano se estabeleceu o acordo da viagem do contato, a partir de uma pressão das empresas em processo de falência, desesperadas por novas tecnologias e mercados. Nele se estabelece que basta ser capaz de lançar um satélite exploratório para fora da órbita de seu planeta, que uma espécie poderá ser abraçada pela Federação. Foi neste ano que os alienígenas iniciaram contato com a Terra, por exemplo.
A Federação passou a contar assim com mais de mil povos inteligentes conectados, mas muitos deles, chamados de povos aprendizes, pois ainda estavam em desenvolvimento econômico e financeiro para sequer participar de questões interplanetárias.
103.702-103.703: Segunda Guerra Intergaláctica: A guerra pelo isótopo Ashi: na época os isótopos eram fabricados por duas empresas além da Tukrisa, e eram utilizados como lastro para a moeda da FI. Contudo foram descobertas minas naturais colossais desse isótopo no planeta Grom, iniciando uma guerra pelo Controle de tais minas. O povo Lonko, espécie amorosa, que sobrevivia de forma rudimentar no planeta, não suportou ver a violência do conflito e aos poucos foram se organizando, construindo fortalezas, sabotando as minas e os campos de batalha. Quando foram forçosamente incluídos nas discussões diplomáticas conseguiram por fim a guerra, trazendo uma mudança radical no sistema econômico pela abolição de qualquer moeda de troca devido a nova abundância de recursos.
103.703 – 105-000: Era da Super-informação: Com a ascensão econômica de todos os povos iniciou-se um período cultural conturbado, no qual de forma bizarra pequenos problemas do dia a dia viravam grandes questões, e conflitos bobos terminavam de forma violenta. Tornando a violência urbana altíssima.
Para tentar reduzir tal efeito a central de inteligência de Tukrise propôs à federação um programa de prevenção de conflitos a partir da aproximação cultural entre as espécies. Unificou assim os serviços de mídia e redes sociais, trazendo modificações estruturais nas sociedades, de forma que a cultura deixou de ser algo específico de cada espécie e se tornou algo tão difundido que os seres de cada planeta, que eles acabaram perdendo princípios básicos de noções de pertencimento à comunidade local. Assim, existe uma barreira social à comunicação que pode variar entre indivíduos da mesma espécie, da mesma forma que com espécies distintas.
Alguns povos, principalmente os Suzuashi, não aceitam a implantação de tal sistema por considerarem uma ameaça à sua sobrevivência. Se tornando cada vez mais isolados.
105.001 (Atual): Era dos Titãs

Itens

Devido o controle de distribuição de Tukrisa, os itens são medidos em quantidade entre as pessoas, podem ser descritos durante a narrativa como é feito com as habilidades:

DAIA – Dispositivo automático para guardar isótopo Ashi. Possui capacidade para 7 isótopos, são gratuitamente recarregados em totens de suporte da Tukrisa, quais são usados para adquirir e devolver itens defeituoso também.

Kapas – Vestimentas inteligentes adaptativas

Abrigo – Como uma casa pequena ou outro tipo de moradia, que apresenta comida, água ou o que mais o organismo do funcionário necessitar para o descanso diário, a partir de 1 isótopo Ashi por dia. Recebe confortavelmente 7 pessoas.

Veículo – Do formato decidido pelo jogador e capacidade de 2 pessoas confortavelmente e 3 dando um jeitinho ou a depender do organismo; Pode se escolher por 1 Veículo-Abrigo, ao invés de 1 veículo e 1 abrigo, com capacidade de acomodação confortável de 7 pessoas

 Itens adicionais – Sem limites, a discutir individualmente. Como cordas ultra resistentes, bolsas, computadores, lanternas, armas. Muitos costumam ser objetos muito antigos, com pouco ou nenhum dobramento quântico. As armas tendem a se tornar obsoletas devido as Kapas de combate. Estes itens são muitas vezes solicitados recall pela Tukrisa por razões diversas, a política atual da empresa é que as pessoas dependam apenas de suas Kapas, Abrigo e Veículo.

Portar mais itens do que o descrito acima ativa automaticamente o grupo de Coleta da Tukrisa que vai auxiliar na devolução dos itens excedentes e investigar o ocorrido.

Há pessoas que têm habilidade de Hackear o sistema de controle e ultrapassar este limite. Quando descobertos perdem seu DAIA até julgamento pela federação.

Isótopos Ashi: Isótopo enriquecido com energia nuclear que apresenta decaimento inteligente, fundamental para energização de itens da Tukrisa.

Dobramento quântico: Todos os item da Tukrisa fabricados desde 103.700FI possuem a tecnologia de dobramento quântico, isto é, podem ser literalmente dobrados em objetos do tamanho de uma maçã, no formato que pode ser sugestivo de sua função, ou disfarçado (mas deve vir assim de fábrica). O dobramento e desdobramento consomem um Isótopo Ashi cada.

Kapas – Vestimentas vivas e inteligentes, que se adaptam de forma utilitária. As Kapas são primariamente generalizadas em cima de um campo de Habilidade ou Saúde de um corpo e com o tempo de uso vão se aprimorando às necessidades da Pessoa. As Kapas podem desde complementar as habilidades de luta, aumentar a percepção de diversas formas, a auxiliar no domínio de idiomas e etnias diversas. A Kapa quando utilizada acrescenta a ID genética do usuário ao sistema Tukrisa, cada personagem pode começar com o jogo com Kapas que somem 5 em seus níveis. Todas as Kapas dão Ultra Adaptado.

Personalizando sua Kapa:

1- Escolha o formato dela quando está dobrada

2- Descreva ela quando vestida

3- Determine como ela se modifica quando ativada, a ativação dura uma cena por Isótopo Ashi utilizado. Por exemplo, uma Kapa de Composição Física pode gerar tentáculos mecânicos que auxiliam na especialidade: Consertar astronaves com +X de poder no teste. Ou uma Kapa de Confronto Físico pode criar uma arma a laser com dano de +X para a especialidade tiro a laser. Um Kapa de Composição Social pode exalar ferormônios que acrescentam poder a especialidade de Sedução sexual em Composição Social. Vale qualquer coisa seguindo as regras abaixo:

Nível 1: +1 em Especialidade

Item/efeito adicional de Poder 1 ou +1 para aquela especialidade

Nível 2:  +2 em Especialidade

Item/efeito adicional de Poder 2 ou +2 para aquela especialidade

Cota de 1 naquele corpo

Nível 3:   +3 em Especialidade

Item/efeito adicional de Poder 3 ou +3 para aquela especialidade

Cota de 2 naquele corpo

Nível 4:  +4 em Especialidade

Item/efeito adicional de Poder 4 ou +4 para aquela especialidade

Cota de 4 naquele corpo

Nível 5: +5 em Especialidade

Item/efeito adicional de Poder 5 ou +5 para aquela especialidade

Cota de 5 naquele corpo

Titânicos e Cosmopolitas

Titânicos:
Em titã os personagens têm o poder de se unir e metamorfosear numa entidade de outra categoria de poder, o Titã. Para o fazer eles precisam estar conectados essencialmente entre si. No sistema o grupo necessita gastar 1 de titânico por membro do grupo e a fusão necessita da presença de todos quais estiverem vivos. A transformação dura uma cena.
Recomendamoes que façam uma ficha para o Titã apenas com Poder, Saúde  e Campos de habilidade gerais (como Confronto Físico, etc.) de todos os corpos, que será a soma de todos os membros do grupo, e deem um nome a ele. As especialidades serão consideradas também como a soma de todos, mas podem ser pesquisadas nas fichas dos personagens.
Quando os testes do titã for entre coisas titânicas, como outros titãs ou grandes forças físicas do universo (campos gravitacionais, super radiações, etc) considerem testes normais. Quando for interagir com seres não titânicos, como habitantes de planetas, considere ainda Poder x 10 e divida todo dano sofrido por 10 (podendo arredondar para cima se for significativo), em todos os corpos;
+1: Sempre que dois ou mais personagens do grupo realizarem entre si um teste que seja da modalidade cooperativo ou colaborativo
-X: Transformação em Tita, vide regras acima.

Cosmopolita:
Os personagens de Titã interagem com seres de outros planetas, e isto é sempre um desafio. O tempero Cosmopolita serve para reduzir a barreira social.
+1: sempre que o personagem tiver >3Q num teste social ou realizar uma ação que o conecte a um ser de organismo diferente, como fazer um favor, prestar serviço ou realizar uma ação colaborativa. (Não vale para o grupo que se funde no titã)
-1: reduz em 1 a barreira social, até um mínimo de 0.