“[…]
Tudo o que foi, retornará a ser. Tudo está dado, e você o que vai fazer? […]” – Leproso qualquer gritando ao longe na floreta.

Sobre o Universo de Jornada
Idade média, a peste, as cantigas de amor, a loucura nas ruas, a bravura dos cavaleiros, a alta espiritualidade, as desigualdades sociais… elementos que foram marcados nas gravuras das cartas de Tarô.
Neste universo, o milagre, a magia, a lorota, a loucura, são tentáculos do destino, e nada deve ser maior que este fluxo. Não importa se de portugal a frança são meses de viagem, se for o desejo do destino pelas cartas do tarot, a paixão do cavaleiro o levará à sua donzela em apenas um dia.
Assim, tempo e espaço são condições conectadas mais ao fluxo de sorte e destino retirada nas cartas de cena, que a um tempo espaço fisicamente bem estabelecido e calculável.
O Mundo é um só, mas neste mesmo mundo podem haver pedaços de céu, inferno ou loucura nos quais o personagem poderá transitar em viagens fantásticas a lugares místicos como montanhas e cavernas, ou viagens alucinógenas em doenças, intoxicações ou a mesma loucura.
Barreiras:
Física:0 Mental:0 Social:0 Espiritual:2
Geografia:
Não precisa ser especialista em história, se a europa se apropriou da cultura milenar de outros povos sinta-se a vontade de modificar toda a geopolítica deste continente em prol da narrativa.

Personagens de Jornada
Organismos
Humanos
Exemplos de Filosofias:
Religioso, Agricultor, Viajante, Filósofo, Nobre, Cavaleiro, Soldado, Mercenário, Ladrão, Navegador, Bruxa, Sacerdote, Artesão, Ferreiro, Raizeiro, Artista.
Corpos
Distribuir 14 pontos (5/4/3/2)

Usando o Tarot
O sistema de nível e Inspiração é substituído pelo sistema de cartas, da seguinte forma:
Os Arcanos Maiores
São separados, e empilhados na ordem estando o Louco no topo, e as demais em ordem. Sempre que o personagem passar de nível, ele recebe aquela carta para sua mão, e a carta seguinte no topo será o nível atual do personagem.
A carta do topo serve ainda como núcleo temático central da Jornada do personagem, ela servirá como inspiração para a interpretação das suas motivações mais profundas enquanto estiver naquele nível.
Todo Arcano Maior possui uma Vantagem e uma Desvantagem. Enquanto determinada estiver no topo, sendo o nível atual da narrativa, sua vantagem e sua desvantagem estarão ativas. Ao passar de nível o jogador adquire aquela carta, para poder usá-la reativando sua vantagem e desvantagem por uma cena inteira a sua escolha. Após utilizá-la, deverá deixá-la na pilha do julgamento.
#Louco:
-Vantagem – Ninguém: Nenhuma, mas ao ser usada da mão tem o efeito de qualquer outro Arcano Maior de um nível inferior ao atual do personagem.
-Desvantagem – Atrapalhado: Todo resultado -1 será um completo desastre
#Mago:
-Vantagem – Habilidoso: Mude o resultado de 1 dado por teste como quiser, mesmo que o teste não seja seu.
-Desvantagem – Charlatão: As pessoas sempre acreditam que você está trapaceando
#Alta Sacerdotisa:
-Vantagem – Misteriosa: Desde que não tenha ninguém observando, o personagem poderá se esconder sem poder ser visto até desejar sair.
– Desvantagem – Desejada: Todos os homens mais velhos que o personagem desejarão controlá-lo e os mais jovens terão segundas intenções (não necessariamente sexuais).
# A Imperatriz:
– Vantagem – Persistência: Pode ignorar os redutores dos testes.
– Desvantagem – Mãe: Todos os outros esperam favores da personagem.
# O Imperador:
– Vantagem – Poderoso: Ganhe 4 pontos em antecedentes à sua escolha, e redistribua os antecedentes como desejar.
– Desvantagem – Chefe: Todos os outros o evitam.
#O Papa:
– Vantagem – Autoridade: Barreira -1 no corpo Social.
– Desvantagem – Odiado: Um inimigo.
#Os Enamorados:
– Vantagem – Sedutor: Há sempre outros dois personagens apaixonados pelo personagem principal, fazendo tudo por ele.
– Desvantagem – Enrolado: Estes outros dois serão inimigos entre si.
#O Carro:
– Vantagem – Livre: Ao acabar uma cena, o personagem poderá escolher um lugar para viajar sem acontecimentos negativos e regenerando todo o dano sofrido.
– Desvantagem – Sem Raízes: O personagem perde 1 de antecedente a escolha do narrador para cada noite que dormir na mesma casa.
#A Justiça:
– Vantagem – Consciência: Desde que não tenha morrido, o personagem pode voltar o tempo até um momento no qual teria tomado uma decisão errada. E tudo que teria acontecido não aconteceu pois foi só a imaginação do personagem pensando no que seria o certo a se fazer.
– Desvantagem – Heroísmo: Ele não poderá recusar pedidos de ajuda sinceros.
#O Eremita:
– Vantagem – Sábio: Barreira -2 no corpo Mental.
– Desvantagem – Excluído: Os outros não o valorizam
#A Roda da Fortuna:
– Vantagem – Sortudo: Quando quiser, jogue de novo todos os dados de um teste.
– Desvantagem – Azarado: A cada vez que você utilizar a vantagem, o narrador poderá também jogar de novo todos os dados de um outro teste seu, e neste teste você não poderá aplicar a vantagem.
#A Força:
– Vantagem – Intenso: Multiplicador de 3 em Poder de todos os corpos
– Desvantagem – Invejado: As pessoas têm inveja de você e tentam diminuir o que você faz.
#O Enforcado:
– Vantagem – Questionador: Uma vez por sessão, tome o poder do narrador e descreva como quiser o desfecho de uma cena.
– Desvantagem – Abandonado: Ninguém pode te ajudar, Perca todos os antecedentes desse tipo (aliados, contatos, etc).
#A Morte:
– Vantagem – Renascimento: Caso morra, ressuscite uma vez ressurgindo onde e como quiser.
– Desvantagem – Ceifadora: A cada dia, um personagem por onde você passa morrerá, podendo inclusive ser o protagonista apenas uma vez.
#A Temperança:
– Vantagem – Nem tão mau: Todos os seus testes são imunes a falhas críticas.
– Desvantagem – Nem tão bom: Você não pode obter mais de 3Qs em qualquer teste
#O Diabo:
– Vantagem – Ardiloso: Multiplicador de 5 em todos seus testes sociais.
– Desvantagem – Invejoso: Redutor de 2 enquanto estiver próximo de alguém alegre.
#A Torre:
– Vantagem – Todos caem: Uma vez por sessão, o que amaldiçoar a um outro personagem acontecerá.
– Desvantagem – A Queda: Perca todos os seus antecedentes relacionados a riqueza ou status.
#A Estrela:
– Vantagem – Corpo Fechado: Uma vez por sessão, fique inatingível a qualquer ataque por uma cena.
– Desvantagem – Brilho: Você costuma ser o centro das atenções, mesmo nas horas ruins.
#A Lua:
– Vantagem – Revelação: Barreira -1 em Mental e -1 em Espiritual.
– Desvantagem – Ocultamento: Quase nada que acontece é o que parece ser.
#O Sol:
– Vantagem – Sucesso: Barreira -1 em todos os corpos. Recupere seus antecedentes.
– Desvantagem – Otimismo: Incapaz de ver o lado ruim das coisas.
#O Julgamento:
– Vantagem – Recomeço: Recupere para a mão todas as cartas da pilha do julgamento.
– Desvantagem – Mostre seu valor: Todos os seus antecedentes e itens mágicos são inacessíveis
#O Mundo:
– Vantagem – Plenitude: Recupere para a mão todas as cartas da pilha do julgamento e poderá utilizar todas as cartas de Arcanos Maiores e Menores sem perdê-las de mão.
– Desvantagem – Completude: A partida acabará ao final desta sessão.
Os Arcanos Menores
São embaralhados e montados em outra pilha.
Após o prelúdio do personagem, inicia-se a narrativa que se dividirá da seguinte forma:
Tira-se à sorte uma carta, esta será a temática do Capítulo, o narrador então, após o tempo que achar necessário apresentará ao personagem uma situação problema inspirada naquele carta dentro da narrativa no contexto do prelúdio do personagem. Este poderá engajar-se a enfrentar ou mesmo fugir daquele problema.
Dentro de cada capítulo haverão cenas, ou seja, pequenas situações restritas a um ambiente específico e objetivos imediatos. Para cada cena, é retirada também uma carta, esta carta servirá de inspiração para o Narrador naquela cena, e, quando a cena é concluída, ela passa a pertencer ao Jogador. O Narrador pode fazer acontecer a bizarrice que desejar para adequar a cena à carta, acelerar ou frear o tempo da narrativa, encurtar espaços ou aumentar distâncias, fazer mudanças abruptas nas condições de personagens secundários. No âmbito da narrativa, tudo entra na conta do destino, ou de forças espirituais. Como milagres, que trazem a narrativa mais próxima da ignorância e do misticismo do cidadão médio medieval acerca da realidade física do mundo.
O jogador pode ainda gastar as cartas de cena (embaralhando-as novamente entre os Arcanos Menores), para obter um total de dados igual ao seu valor, num corpo de acordo com o naipe:
Paus: Físico.
Espadas: Mental.
Copas: Social.
Ouros: Espiritual.
Uma carta de cada naipe: Passa de nível em um corpo à escolha do Jogador, mudando a carta do nível dos Arcanos Maiores.
Às: a Carta de Às considera como sucesso absoluto e não como dados adicionais.
Enquanto possuir uma carta de cada naipe na mão, não poderá receber mais cartas até resolver passar de nível.