Atlântida

[…] Ver o futuro, de fato ver, não é como lembrar se alfo no passado, nem como a sensação do presente, como quem passa por um mendigo e não o percebe mesmo com sua imagem gritando diante de seus olhos. Ver algo não é captar estímulos luminosos com os globos oculares, mas sim ver sabendo, com os olhos da mente. Mas o que era que eu queria te dizer mesmo? Sim… que eu vi o futuro… e ver o futuro é como sonhar… E nós estaremos lá de toda forma.
[…]”
– Josefina Kariri, Filósofa Utopista Onírica

Sobre o Universo do Atlântida

A escola de Frankfurt concluiu que a revolução só surgirá a partir dos países emergentes. Atlântida RPG é sobre a esta emergência: sobre o surgimento e urgência de um mundo melhor. Atlântida RPG é sobre as feridas abertas da América Latina: mas, talvez, quando elas já cicatrizaram. Atlântida é sobre utopia.
Atlântida é uma terra na qual todos são felizes, na qual o mal não mais existe. Atlântida está em algum lugar do futuro – ou do passado – que será alcançado pela humanidade quando ela superar todas suas mazelas. Em Atlântida já se alcançou o equilibro entre espírito e experiência, entre mente e corpo, razão e emoção. Em Atlântida já se explora o Espaço e os misteriosos confins do inconsciente. Em Atlântida a linha que divide ciência e magia é muito tênue. A revolução arquitetônica acompanhou a revolução energética: novas fontes de energias limpas e renováveis se tornaram compatíveis com as calçadas repletas de árvores frutíferas que instanciam a combinação do espaço urbano e rural: florestas e cidades coexistem.
Em Atlântida tudo é perfeito. Todos são felizes.
Atlântida já há incontáveis anos superou a exploração dos homens pelos homens. A violência, a doença, a guerra, a ganância e a fome não passam de narrativas assustadoras mencionadas nos livros. É um passado do qual ninguém é capaz de lembrar. Ninguém sequer lembra de alguém que lembrasse de alguém que um dia lembrou desse passado. As pessoas de Atlântida comentam sobre a falta de carinho, a mentira, a solidão e a traição de forma confusa porque nunca conheceram estes sentimentos. Em Atlântida todos se amam, todos são irmãos. Todos são um só.
Atlântida é um mundo tão feliz que alguns heróis decidem reencarnar no tenebroso passado da humanidade para fazer do mundo um lugar melhor, e, assim, ajudar Atlântida a vir a existir no futuro além-tempo. Os heróis reencarnam nas terras de Atlântida, mas numa época em que os homens ainda faziam mal uns aos outros, quando Atlântida ainda nem se chamava Atlântida. Os heróis reencarnam nas terras banhadas pelo Oceano Atlântico e vivem – para fazer do mundo um lugar melhor – uma das mais dolorosas das vidas: a vida de alguém que vive na América Latina.
Em Atlântida RPG você interpretará o papel de um herói que já viveu na sociedade perfeita e, por conhecer o melhor dos mundos, decidiu lançar a sua alma ao passado e reencarnar como alguém que age para criar um mundo melhor. Este herói que reencarna – como todo que reencarna – esqueceu de toda sua vida passada. Mas, a felicidade de Atlântida é tão grande que você, enquanto herói dessa jornada, tem sempre algo dentro de si que não te deixa esquecer plenamente que o Mundo pode ser melhor.

Sobre o Pacto Intergaláctico

Os Atlânticos há muito exploram o espaço e se relacionam com outras sociedades em outras galáxias muitíssimos distante. Na relação com outras sociedades os Atlânticos decidiram fazer parte do pacto intergaláctico e, com isso, decidiram lidar com a América Latina do passado utilizando as regras do pacto intergaláctico.
Um herói Atlântico – interpretado por um jogador – deve sempre ter tal código de conduta em mente e, espera-se, que não quebre estas diretrizes. Não punição para tais diretrizes, pois ninguém jamais erra em Atlântida de modo a merecer uma punição. Ainda assim, quaisquer Atlânticos não tem intenção de quebrar estas diretrizes deliberadamente.

1ª Diretriz: Anonimato.
Não revelar as sociedades intergalácticas a sociedades que não são capazes de explorar o espaço.

São incontáveis as calamidades que podem recair sobre uma sociedade primitiva que subitamente descobre que há vida em outro planeta em outras condições sociais, tecnológicas e, sobretudo, mágicas. É de se pensar que estas sociedades primitivas criem – sem quaisquer necessidades – armamentos para combater os pacíficos viajantes espaciais. Bem como é possível que – em nome da corrida pela exploração espacial – os governos intensifiquem a exploração e instituam ainda mais rígidas tiranias para que ricos possam lucrar ainda mais com o espaço. Isso não é o objetivo de quaisquer sociedades do Pacto Intergaláctico e, portanto, não deve ser algo incentivado com a presença dos Atlânticos na Atlântida do passado.

2ª Diretriz: Desarmamento.
Não compartilhar tecnologia com seres do passado ou com sociedade que possuam meios de produção mais rudimentares.

O compartilhamento de tecnologia avançada com sociedades primitivas pode propiciar a construção de armas mais cruéis e de aparatos de dominação ainda mais perniciosos. Sem uma supervisão correta é difícil definir como a tecnologia de Atlântida será usada. A utilização destas tecnologias para tais fins não é de desejo de nenhum atlântico.

3ª Diretriz: Liberdade.
Não dominar ou conduzir as sociedades pré-históricas.

O povo de Atlântida só reconhece que um povo inicia sua verdadeira história quando finda-se a exploração do gênero humano. Por isso nenhum atlântico irá se tornar líder de um povo ou nação pré-histórica, também não exercerá o controle dos líderes de um povo. O objetivo do povo de Atlântida é a liberdade. Assim, os heróis de Atlântida irão – no máximo – ajudar os governantes de um povo a se livrar de sua própria tirania.
Mais sobre Magias:

O poder mágico do atlântico surge a partir do bem, que é o primórdio de todas as coisas. Assim, toda a magia de um atlântico deverá buscar o bem e o bem coletivo. Assim sendo, sempre que uma magia puder causar um mal – em si ou pelas suas consequências – o narrador ou os personagens do grupo podem discordar da magia. Se houver discordantes eles descrevem como a magia ocorrerá.
A magia de um atlântico também surge da força da coletividade. Assim, toda magia terá Potencial igual ao número de jogadores que não discordarem de sua Magia. Deste modo, multiplicar-se-á o resultado do teste pelo número de jogadores concordantes: aqueles que não discordaram da magia.
Por exemplo: Ramon decide curar Hitler bebê de uma gravíssima doença hereditária. César e Tatiana concordam com o fato, pois Hitler bebê ainda não é o grande fascista que se tornará. Mas Kátia discorda da magia. Ramon rola os dados e tira 3 qualidades, que são multiplicados pelo número de jogadores concordantes (Ramon, o próprio conjurador, César e Tatiana). Assim, a magia possui 9 qualidades, porém, Kátia terá que decidir qual o resultado da magia: Kátia decide que Hitler será curado da doença, mas ela voltará e causará danos toda vez que Hitler ordenar a morte de alguém.
Se um ou mais jogadores discordantes não souberem o que fazer com a magia, poderá rolar um d6 e comparar como a seguir:
1 = A MAGIA FALHA.
2 = O ALVO DA MAGIA É VOCÊ.
3 = O ALVO DA MAGIA É ALGUÉM DO GRUPO.
4 = O ALVO DA MAGIA SE TORNA UM PERSONAGEM ALIADO DO GRUPO.
5 = A MAGIA OCORRE NORMALMENTE.
6= A MAGIA OCORRE COM CINCO QUALIDADES (Q) ADICIONAIS.

MAGIA
Gnose e Desencanto
A realidade consensual é dura, pesada e – por incontáveis vezes – triste.
A ordem do dia – o mundo ordinário – é mecânica, burocrática. A corrida dos ratos é fascista.
O modo de vida pelo qual os seres humanos se basearam antes de Atlântida é um modo desencantado: não há no dia a dia das pessoas uma relação com o sagrado, com o místico, com o abstrato, com o metafísico. Os povos antigos do século XXI produziram um mundo vazio de sentido e, com isso, fracassado.
Em Atlântida – a República que Platão sonhara – é um mundo mágiko, encantado. O encanto presente em cada coisa e em todas as coisas reflete o sentido por trás das atividades da ordem do dia: nada é em vão. Cozinhar uma torta de banana, realizar uma cirurgia cerebral e debater sobre a ética são ações que possuem cada um seu valor e sentido: e em uma ordem máxima todas estas tem valor infinito, maravilhoso e inestimável. O encanto se realiza através de brilhantes narrativas, reflexões sobre paradigmas e contemplação da beleza absoluta.
O encanto atrai.
Uma vida encantada – repleta de narrativas, mitos, reflexões e magia – é uma vida atrativa, sedutora, desejável. Todo Atlântico possui uma doce vontade de viver, é apaixonado pela vida, porque a vida que leva é uma vida repleta e permeada de encanto.
A vida ordinária do século XXI é uma vida desencantada.
No século XXI não se tem apreço pela vida.
No século XXI, entretanto, há um desejo de viver que surge na América Latina.
A América Latina é o berço do encanto. A América Latina é uma promessa.
A América Latina é pré-atlântica.

Gnose e Magia
Para superar o desencanto da vida ordinária do século XXI os magistas devem entrar em contato com sua mente e superar a crença comum de que a mágika não é real e de que um mundo melhor não é possível. A maioria das práticas mágickas são realizadas em Gnose.
Gnose é um estado alterado de consciência, no qual os níveis ordinários e desencantados do Ego se diluem e o magista entra em algum tipo de contato com a Verdade e a origem de todas as coisas.
Todas as coisas que possuem mente já entraram em Gnose em algum momento e podem não ter se dado conta disso. É muito comum que só se perceba o estado de Gnose uma vez que este tenha finalizado. Estar em Gnose é como ser feliz, apenas se é e não se percebe. Para perceber se está feliz é necessário se perguntar: sou feliz? Em grande parte das vezes a atenção se volta para a felicidade, não para o questionamento.
Existem dois caminhos para que a Gnose se estabeleça: o modo inibitório e o excitatório. O magista realiza, portanto, uma série de atividades na intenção de alcançar um estado alterado de consciência para que a magia se realize. Aqui se segue uma lista de possibilidades para cada modo.
Modo Inibitório: meditação, imobilização, concentração, não-pensamento, privação de necessidades fisiológicas (água, ar, comida, sexo, funções de urina e intestino), olhar fixo, privação sensorial, drogas depressoras ou psicotrópicas.
Modo excitatório: orgasmo, hýbris emocional (ex: um grande medo, ira, horror, alegria), dor ou tortura, canto e/ou dança, exercícios padronizados ou intensos, sobrecarga sensorial, sobrecarga das necessidades fisiológicas (hiperventilação, sexo, comida, água, provocação de diarréia, etc), drogas psicolépticas (estimulantes).
Ademais, outros métodos são possíveis para entrar em gnose. Os antigos pensadores gregos entravam em gnose enquanto debatiam sobre filosofia. Namorados entram em gnose quando trocam carinho. Alguns modos de alcançar a Gnose são mais seguros ao corpo, à mente e ao status social do magista do que outros. Todos eles, entretanto, são eficazes. É útil, também, que existam muitos modos para se selecionar aquele que faça mais sentido com a necessidade de cada situação.
Alguns se utilizam de grandes rituais que demoram horas, dias ou até meses. Isto, apesar de uma experiência enriquecedora, não é necessário. O tempo mágicko é diferente: um segundo em gnose é um suficiente para realizar um ato mágicko.

Gnose regra: (Saúde Mental + Habilidade) + Modificadores em Qualidade. O Resultado é subtraído da barreira.
Ou seja: Testa-se Saúde Mental + Habilidade. Então, soma-se em qualidade (Q) os níveis em vantagem de Gnose e os modificadores do dano causado à vida em razão de riscos tomados pelo magista pela escolha do método usado para entrar em gnose.
Uma vez em Gnose, o magista pode realizar quantas magias desejar até que decida sair de Gnose.

Censor Psíquico: a ordem do dia funciona como ferro frio. No século XXI as pessoas não conseguem perceber Atlântida porque existe uma censura criada na mente para simplesmente não acreditar: quando não se acredita na utopia também não se acredita na magia e, assim simplesmente, não se percebe: as pessoas simplesmente não percebem a realidade mágica do mundo e não percebem o bem. As justificativas são as mais absurdas possíveis: “é impossível lançar uma bola de fogo, tenho provas físicas que isso foi um mero vazamento no posto de gasolina”: o atlântico sabe, no fundo, que aquilo foi uma bola de fogo. Por via de regra, as pessoas que não possuem talentos mágicos perceberão as atividades dos Atlânticos pela ótica da explicação ordinária e nada sobrenatural. Nada ironicamente, as pessoas místicas que conseguem suspeitar da verdade que está abaixo do nariz são aquelas que se aproximam mais da ética de um atlântico, são aquelas que ainda conseguem sonhar com um mundo melhor.
Barreira: o nível da barreira na América Latina é seis (4). A magia fora da América Latina talvez nem exista mais.

As Magias e rituais são divididas nos seguintes tipos: banimento, evocação, invocação, divinação e sigilos. Qualquer Atlântico pode realizar quaisquer tipos destes rituais. Abaixo se descrevem:

Banimento: é o ato de higiene, equilíbrio e afastamento espiritual. Com o banimento também é comum que se delimite o tempo mágico no qual o magista se entende como realizador de um ciclo mágico. O banimento serve para que os estados psíquicos e espirituais prévios não influenciem na prática mágica. Também é útil para eliminar quaisquer emoções e pensamentos indesejáveis de um ente, e para afastar quaisquer entidades espirituais. O banimento também serve para que não se carregue qualquer influência espiritual do plano astral para a vida cotidiana. É muito comum que os rituais sejam precedidos e sucedidos por algum tipo de banimento.

Evocação/Invocação
Evocação: é o ato de trazer para diante do magista quaisquer entidades espirituais. Este tipo de prática é muito útil para a criação de laços sociais com fadas, pactos com demônios, barganha com deuses, conversas com espíritos e todo o gênero de relações com as inteligências não encarnadas. Nem sempre as evocações deixam registros físicos, mas é comum que as manifestações do plano astral se realizem no mundo físico com eventos não explicados pela ciência do século XXI: quedas de temperatura, ventos em locais fechados, luzes que apagam e etc.
Invocação: é o ato de trazer para dentro quaisquer entidades espirituais. Este tipo de prática é deveras eficaz para alcançar quaisquer atributos e conhecimentos divinos naquele o qual a entidade adentra. Esta prática é muitíssimo comum no candomblé ou mesas brancas para convocar um espírito desencarnado. Tanto para a evocação, mas também para a invocação, é relevante um contato ou estudo prévio com a egrégora ou mitologia da entidade com a qual se relaciona, assim há mais sentido de que a prática mágica se efetive como o esperado.
Divinação: é o ato de revelar a verdade em qualquer lugar do espaço-tempo. A divinação é geralmente usada para predizer o futuro, descobrir segredos ou mistérios não revelados e esclarecer mentiras, confusões e intenções. É bem verdade que instrumentos mágickos – como baralhos, runas e búzios – podem ajudar na divinação. Mas, quaisquer magistas competentes podem realizar a prática divinatória sem qualquer uso de itens mágickos.
Sigilação: o sigilo é a realização da vontade através do signo. A prática de um sigilação consiste em cria um signo – imagem, glypho, símbolo, som – e relacionar este a um significado. Assim, a potência do signo se torna, também, assim a potência do seu significado. Assim, por exemplo, as palavras tomam poder. Um modo comum para que não se crie uma obsessão com o desejo que se quer realizar – pois todos sabemos que mágica não funciona com obsessões – é criar signos e esquecer de seus significados, assim, em gnose, energiza-se o signo. O seu significado se realiza na práxis material de modo que o atlântico não se preocupa com a realização da mágica.

Narrativas e Estórias – Possibilidades de temas para o jogo

O poder corrompe? Se você pudesse fazer qualquer coisa, o que faria? A magia simboliza o poder, a capacidade de fazer qualquer coisa sem ser penalizado por isto. A narrativa em Atlântida pode se dar pelo questionamento ético das ações uma vez que os personagens são portadores de capacidades sobre-humanas.

Magia é suficiente? Talvez a Magia possa fazer alguma diferença prática na vida das pessoas. Mas será que a magia pode – sozinha – transformar a sociedade e resolver todos os problemas do mundo? A narrativa pode contar com a possibilidade de pensar e seguir o caminho que a Magia não é suficiente para salvar o mundo, mas que se construa na vida prática uma transformação da vida das pessoas e – quando muito – a magia seja um ensinamento sobre isso.

Você está buscando de um trabalhinho diferenciado? Os jogadores podem decidir trabalhar como uma equipe de solução de casos insólitos e solucionadores de demandas misteriosas da sua comunidade. A narrativa pode se dar por um grupo que realiza trabalhos mágickos, que pesquisa e auxilia pessoas que tiveram contato extraterreste, detetives contra demônios, uma loja de usados de itens mágickos ou tudo isso em conjunto.

O mundo pode ser mais encantado? A ordem do dia funciona como ferro frio para os nossos sonhos feéricos. A narrativa pode explorar modos pelos quais o mundo possa ser mais encantador e espantoso.

O que você faria se não tivesse que fazer nada? A vida das pessoas comuns se dá por uma série de obrigações: e muitas vidas vivem apenas pensando nas obrigações que se dão pela corrida dos ratos enquanto o gato do grande capital brinca com estes pequenos ratinhos. A narrativa pode servir para inspirar os jogadores em sua liberdade, fazendo com que as pessoas pensem no que fariam se fossem livres e pudessem exercer toda a sua potência.

Personagens

Atlântida é uma cidade perfeita na qual cada um faz aquilo o que quer e só aquilo que quer, e quando quer e como quer. E se assim vive o cidadão de Atlântida, vive de modo que cada um dê segundo sua capacidade e vive segundo realização de suas necessidades. Assim, para que todos sejam felizes – sem ignorar a felicidade de nenhum de seus indivíduos – as pessoas agem segundo suas naturezas de modo que seu trabalho é uma extensão de si. As classes da sociedade – três que são um – são uma expressão do eu de modo amplo e completo: artesão, guardiões e filósofos.
Os primeiros são aqueles que por natureza desejam ser arquitetos do universo: moldam a matéria a partir das ideias em sua mente. São artistas, manipuladores da matéria, médiuns da forma. Todo aquele que pensa em modificar as coisas materiais são – portanto – produtores, artesãos: e estes se dividem nas mais diferentes atividades: carpinteiros, eletricistas, inventores, engenheiros, cozinheiros.
Todas as classes são iguais em nível de perfeição.
Os guardiões são aqueles que cuidam dos seus: são enfermeiros do corpo e da alma, o que sentem o bem no coração e querem que todos também assim sintam. Os guardiões da cidade são todos aqueles que querem guardar: guardar as coisas não são escondê-las ou trancá-las. Guardar é cuidar. Os guardas, os guardiões cuidam. Entre as atividades práticas dos guardiões se dão: serviços de bombeiros e resgates, ações do oficio da saúde em geral, carinho e amor.
Os filósofos são aqueles que amam o saber, que sabem o que é o bem – e em Atlântida já se sabe. Eles, portanto, decidem as ações dos governos para o bem e a felicidade de todos.
Um personagem de Atlântida RPG deverá escolher para si uma destas classes – como uma expressão apurada de sua alma (todos têm as três partes, mas uma é predominante) – e receberá os benefícios em sua ficha abaixo descritos.

Artesãos
Talento – Ofícios: Físico.
Habilidade laboral ou produtiva (escolher) 3 pontos.
Adicione um ponto em poder físico ou mental.
Item Mágiko a sua escolha: chave estrela, pulseira de regresso espacial ou caneta de comunicação holográfica.
Cinco pontos em habilidades espirituais que devem ser alocados para habilidades de ofícios e fabricação.

Guardião
Talento – Naturalidades: Mental.
Habilidade de resgate ou cuidados de saúde (escolher) 3 pontos.
Adicione um ponto em saúde física ou poder físico.
Adicione um em antecedentes fama (comunidade).
Cinco pontos em habilidades espirituais que devem ser alocados para habilidades de cura e cuidado.

Filósofo
Talento em Afinidade ou Controle: Mental.
Habilidade mental (escolher) 3 pontos.
Adicione um ponto em poder ou saúde mental.
Adicione um ponto em poder ou saúde espiritual.
Cinco pontos em habilidades espirituais que devem ser alocados para habilidades de conhecimento.

Exemplos de Modificadores

Paradigma (um ponto para cada escolhido).
Escolha ou crie um paradigma mágicko ou um egrégora (conjunto de crenças). Tenha sempre uma qualidade (1Q) a somar em suas práticas mágikas relacionadas a este paradigma. A escolha de múltiplos paradigmas pode causar relações interessantes e/ou problemáticas, na medida em que estes paradigmas podem ser contraditórios. É muito comum que magistas europeus e norte-americanos tenham problemas neste sentido: isto é denominado choque de egrégoras, assim se criam religiões e se limitam as crenças. Na América Latina, entretanto, isto não acontece: o povo latino é amplo, miscigenado: a América Latina é abertura. É possível, com certo jogo de cintura, combinar diferentes paradgimas, como orixás e cristianismo (vide Umbanda). Exemplos de paradigmas são: religiões de matriz africana, cristianismo, cultura clássica helênica, deuses nórdicos, heróis de quadrinhos, satanismo, wicca, reiki.

Não espacialidade da magia (1 a 3 pontos).
Elimina a necessidade de que se tenha contato sensorial com o alvo da magika.
Com um ponto nesta vantagem basta ter algum tipo de conexão segundária: um objeto pessoal do alvo da mágicka, o nome do alvo ou o contato sensorial com algum ente querido do alvo.
Com dois pontos nesta vantagem basta pensar na existência do alvo da mágicka, mesmo que pouco ou nada se conheça como alvo. Com isto é possível teleportar para um local desconhecido, exorcizar um espírito desconhecido ou aplicar reiki a distância.
Com três pontos nesta vantagem é possível o mesmo para os níveis anteriores, mas os alvos podem ser múltiplos, uma área ou um predicado escolhido que recaia sobre vários indivíduos. Assim, não é necessário dividir a parada de dados para os múltiplos alvos: todos sofrem os efeitos totais da magia como se o alvo fosse apenas um.

Não temporalidade da Magia (1 ponto) Elimina a necessidade de que a magia aconteça no tempo presente. Bibiloteca Akashika (1 a 3 pontos). O número de pontos nesta habilidade é somado em qualidades (Q) em todos os testes de conhecimento em que envolvam pesquisas. O personagem deve ou ter acesso a uma biblioteca, estante de livros ou qualquer grande fonte de registros de informações. O livro, matéria, registro ou documento buscado sempre se aparecerá para ele e, na falta dele, os materiais consultados o levarão a reflexão necessária para o conhecimento desejado. Se o personagem não puder ou não quiser consultar registros materiais, poderá entrar em Gnose e no Plano Astral consultar a biblioteca que possui todo o conhecimento sobre tudo.

Altar (1 ou 2 pontos).
Soma-se o nível da vantagem para testes em ações espirituais.
O personagem possui um altar – pequeno ou grande – no qual pratica suas mágicas. O personagem pode gozar de tal vantagem sempre que estiver fisicamente presente no seu altar. Os personagens do grupo podem decidir manter um altar em conjunto.

Templo Astral (1 a 2 pontos).
Aumenta em Q igual ao número de pontos da vantagem.
O personagem possui um lugar mágiko e especial criado para si em seu plano astral. O personagem pode gozar de tal vantagem sempre que – em gnose – visitar o seu templo astral. Os personagens do grupo podem decidir manter um templo astral em conjunto.

Arma Mágika (1 a 3 pontos). Soma-se ao tipo de ato mágico escolhido igual ao número de pontos da vantagem. Escolha um tipo de magia (banimento, invocação, evocação, divinação e sigilo) e então um item mágicko que deverá existir no plano astral e no mundo físico. Você ganhará o bônus sempre que utilizar o item mágiko para determinado tipo de magia. Lâminas (espadas, adagas e atames) são muitíssimos comuns para a realização de banimentos. Cálices, pentáculos também são muito usados em diversas combinações. Gnóstico (1 a 5 pontos) Escolha um modo de gnose (inibitório ou excitatório). Adicione o valor da vantagem para quaisquer teste de gnose com o modo escolhido. Servidores Pessoais (1 a 5 pontos). Escolha para si um ou um grupo de entidades espirituais que lhe servem para cada ponto de vantagem. Você não necessitará realizar testes com estas entidades em invocações ou evocações. Estas entidades, entretanto, deverão ser alimentadas periodicamente de acordo com a egrégora destas: sacrifícios, adoração, oferendas, atenção, etc… Na falta desta alimentação periódica, estas poderão propor um acordo ou pagamento por suas ações. Exemplos de servos astrais: paimon, arcanjo Miguel, Exu sete capas, Quarenta Servidores, Odin, Sandman, etc.. Oraculista (1 a 5 pontos). Realiza uma magia divinatória por dia reduzindo o valor da barreira em um para cada ponto nesta habilidade. Utilize um instrumento oracular (baralhos, runa, búzios, moeda, dado, pensamento reflexivo…). Abertura ao abismo (1 a 2 pontos). Você já realizou um ritual para se conectar com as possibilidades do universo. Assim, é possível elaborar sua magia de modo mais aberto à causalidade. Você pode decidir que sua magia ocorrerá de maneira talvez semelhante ao que foi projetada a fazer e, com isso, soma-se um ao seu espiritual. Você também pode decidir que a magia ocorrerá em um momento indefinido e, com isto, soma-se um ao teste espiritual. Cada um destes aspectos custa 1 ponto. Engenharia Supratemporal (1 a 5 pontos). Adicione o valor desta vantagem para testes de criação ou manutenção de quaisquer artefatos ou construções que tenham por base a tecnologia do futuro.

Exemplos de itens

Tarô de Marselha
Cumpre os requisitos da vantagem Oraculista.
Concede um em teste de Gnose e um em magias de divinação.
Responde às perguntas de modo medieval e amplo, trazendo à reflexão.

Baralho Cigano – Lenormand
Cumpre os requisitos da vantagem Oraculista.
Concede dois em magias de divinação.
Responde às perguntas de modo preciso, sem floreios e revela fofocas, intenções, mesquinharias e boas disposições.

Baralho dos 40 Servidores
Concede um em magia de divinação e um para invocação e evocação em magias acerca dos seus quarenta servos. Requer que dono do baralho tenha trabalhado para si os 40 servos astrais presentes no baralho e os quatro diabos. Responde às perguntas de modo sempre a auxiliar. Em geral, os servidores são retribuídos com atenção, mas também aceitam oferendas singelas.

Runas Nórdicas
Concede um em magias de divinação. Adiciona dois para magias de sigilo em sua operação.

Amuleto de proteção
Previne os dois próximos quaisquer danos causados ao personagem. Após isto o amuleto se quebra.

Lâmina consagrada
7 de dano contra entidades astrais.

Laser de Anti-matéria
30 de dano físico. O objeto atingido é desintegrado. É geralmente usado para desobstruir passagens ou moldar o relevo.

Impressora molecular doméstica
Impressora 3d que molda moléculas e imprime quaisquer objetos. Testa-se “habilidade em uso de impressoras moleculares – ofícios” para preparar a impressão de tamanho máximo 1m³. Objetos maiores podem ser produzidos por montagem, mas um novo teste de habilidade deve ser exigido. Imprimir 1m³ de objeto requer 10min terrestres. A impressora é alimentada por hélio ou carbono.

Plataforma de teleporte A-B
Estrutura de dois discos de 50cm de raio – um ao chão e outro ao teto – que permitem o teleporte de quaisquer matéria orgânica e inorgânica. O teleporte se realiza a outro disco de teleporte similar. Acionar o teleporte não requer testes, mas reconfigurar disco de destino exige um teste específico em “engrenharia de teleporte e movimentação cosmológica -estratégia: mental”.

Chave Estrela
Chave que conserta qualquer coisa. Sim, micro robôs invisíveis fazem todo o trabalho modificando as relações quânticas.

Pulseira de regresso espacial.
Permite ao usuário regressar em teleporte a um local pré-definido. Se houver alguma matéria que poderia prejudicar o teleporte no local de chegada, é desintegrada. Ativar a pulseira não requer testes, mas definir ou redefinir o local de regresso sim: engrenharia de teleporte e movimentação cosmológica – estratégia: mental. Também informa as horas.

Caneta de comunicação holográfica
Dispositivo que emite um holograma e permite acesso à “internet” intergalática. Possui uma I.A. como interface ao usuário. Usá-la não exige testes: mas o primeiro funcionamento requer um cadastro da estrutura do DNA, que exige “teste de habilidade nagevação intergalática – estratégia:mental”, ou um cadastro astral – alguma mágicka. A interação com inteligências cósmica e extra-terrestres pode requerer testes sociais.

Fone bluetooth de Elo Mental da Pisquê Multiversal
Um fone bluetooth sem marca com microfone e led para indicar a conexão. Com ele é possível entrar em contato com um outro eu de um mundo possível e absorver todos os conhecimentos e vivências de uma outra realização de universo paralelo. Para tanto, é necessário conectar com a versão de outro eu através de um ato idiossincrático do outro personagem – por exemplo: comer batom rosa; se cortar quatro vezes com papel; declarar amor verdadeiro por um enamorado de outro lado do multiverso; cair com o anus em uma caneta; se afogar com leite de cabra; fazer carinho em um avestruz, etc. Ao testar para executar esta tarefa inusitada e peculiar – que marcara a vida de um outro eu – deve-se alcançar 1Q. Se assim o conseguir, adiciona-se 5 em uma perícia a sua escolha até o final da cena, bem como possui todo o conhecimento da outra vida.

Disco voador de passeio.
Veículo intergalático de cem metros de diâmetro, luzes para identificação espacial, modo navegação oculta e computador de bordo com acesso à internet intergalática. Possui modo de deslocamento para estacionamento e pequenos deslocamentos em atmosfera de velocidade média de 15 vezes a velocidade do som, voando em quaisquer direções e com freio e mudanças precisas ignorando a lei da inércia. Possui o modo de deslocamento intergalático com velocidade de universo observável – 27,6 bilhões de anos luz – por 1/25 avos de segundo: este disco observa um universo a cada momento de percepção, viaja um universo observável na velocidade do pensamento. Possui salão de jogos, cozinha e sala de artes. Operações podem exigir um “teste de habilidade nagevação intergalática – estratégia: mental”.

Alteridade e Potencial

Alteridade
Sempre que um personagem do jogador realizar com sucesso um teste que beneficie um personagem não jogador, marque um ponto de Alteridade para todos os jogadores.
Cada ponto de Alteridade oferece +1 em afinidade. O máximo em Alteridade é igual ao número de jogadores.

Potencial
É igual ao número de Alteridade desprendidos para realizar um ato mágico. Para cada jogador que concordar com o seu teste espiritual, você pode gastar um ponto de Alteridade e aumentar em um seu Potencial.

A Verdadeira Vontade: A cada ato mágico você pode subtrair qualquer valor de “potencial”. Para cada ponto, multiplique em um os Qs de seu teste.