Akvatar

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Lutar contra o Fim, não é lutar contra a morte do Universo, pois a morte apenas o devolve ao princípio. Lutar contra o Fim é lutar contra um nada que é mais vazio que esta palavra, algo que nunca caberá em nós enquanto formos, pois de tão nulo nos é inconcebível […]” – Contra capa rasgada de um livro encontrado numa estrada.

Sobre o Universo de Akvatar

De onde vêm as histórias e para onde elas vão?
Há inspirações das coisas, seu tempo e espaço, seu movimento, os Éons, como forças criadoras e motrizes de tudo que existe e acontece.
Contam que antigamente as histórias não tinham fim, elas eram conectadas em todos os universos e todos os momentos. Elas simplesmente aconteciam junto com a vida. Fantasia e realidade eram uma coisa só. O Universo em Avatar na verdade é um Multiverso chamado Tudo, onde todas as histórias possíveis e impossíveis existem. Onde toda a beleza, graça e tragédia podem acontecer.
Contudo do vazio surgiu a Fronteira, que é também Sombra e Silêncio, um exército de criaturas que separam as coisas e dão fim a tudo, fazendo por outro lado tudo mudar. A Fronteira faz o ritmo, traz pausas à música, despertar aos sonhos, fins às histórias para que novas histórias possam surgir. Mas da Fronteira surgiu uma força chamada Fim, que não tolera mais a mudança.
O Fim põe pausas eternas dando cabo das histórias, lançando-as no esquecimento ou na condição de serem eternamente repetidas exatamente como são, quando não restam apenas ruínas de memórias fragmentadas. E esta força está cada vez mais poderosa e destrutiva, quase nada tem sido capaz de vencê-los.
Quase nada, sim, pois existem no Tudo os Akvatares, personificações de Éons. Estas são criaturas mágicas muito curiosas, que conseguem migrar de uma história a outra escapando assim do Fim. Os exércitos do Fim perseguem incansavelmente os Avatares, destruindo os mundos que eles tocam, e tentando também destruí-los, no que parece uma perseguição quase impossível de se concretizar, por os Akvatares simplesmente deslizarem pelos dedos do Fim para outras histórias quando a história acaba ou está prestes a acabar.
Recentemente os Akvatares, devido a confusão dada por passarem de uma história a outra cada vez mais rápido, com a progressão das forças do Fim, estão criando consciência de classe e se organizando nesta guerra, procurando providências para acabá-la.
Os Akvatares buscam assim os Orbes do Tempo, que podem ter a forma de objetos, personagens protagonistas ou mesmo ideias centrais ou “A Moral da História”. O Orbe do Tempo é o centro da história, seu mote principal, é o alvo que o Fim usa para acabar aquela história. Cada Sessão de Akvatar os jogadores determinam um tempo limite (Por exemplo 3h de jogo, ou 5 sessões) até o fim do qual os jogadores necessitam identificar e dominar o Orbe do Tempo, Caso não consigam até lá o Fim o terá alcançado e eles migrarão de história. Quando conseguem dominar o Orbe antes do fim, aquele deixa de ser o Orbe daquela história, daí os jogadores decidem se querem alcançar outro Orbe na mesma história ou em outra.
A Ideia é que Universos Fantásticos sejam criados e explorados, com muita criatividade e cenas bizarras exuberantes, desafiando a imaginação e raciocínio dos jogadores.

#Barreiras
Física:0 Mental:1 Social:2 Espiritual:3
Cada história possui um mundo com barreiras próprias, mas tanto os akvatares como os agentes do fim ficam aturdidos no processo de conectar-se ao novo mundo, apresentando as barreiras como expressas acima. Então há barreiras próprias de cada história para os NPCs neutros, e a barreira acima para personagens dos jogadores e NPCs ligados às forças do Fim. (Mesmo que uma história tenha uma barreira espiritual 5 para NPCs neutros, será 3 para jogadores e agentes do fim, por exemplo).
Caso atinjam o Orbe da história e queiram continuar na mesma procurando o próximo Orbe, as barreiras aplicadas serão já a do mundo em que se passa a história.

# Política
Os Akvateres se organizam em pequenos núcleos de ação, nos quais os Nômades, costumam liderar por sua facilidade de agir pelo domínio de corpo físico. Os sonhadores seguem forte influencia, subliderança ou mesmo lideranças também pelo mesmo motivo.
Os Akvatares se conectam também nas chamadas histórias inacabáveis, que são apenas ideias de histórias bem vagas, que ainda estão estão sendo consideradas na imaginação, mas que se conectam num mundo que os Atravessadores costumam chamar de Inconsciente Coletivo. Este assim é um mundo caótico, e sem barreiras, onde as forças do Fim não sabem onde fica (mas desejam descobrir e isso pode ser mote para uma narrativa). Neste mundo, que só pode ser alcançado por Atravessadores ou Sonhadores, é que os Akvateres podem se reunir entre grupos para discutir coisas da classe, ou pedir ajuda, ou conselhos. Nele os Atravessadores mantêm forte liderança, seguidos pelos Sonhadores, mas não é possível nenhuma forma de organização institucionalizada devido a natureza caótica desse mundo.

Personagens de Akvatar

Organismos
A critério dos jogadores, podendo mudar entre as histórias

Exemplos de Filosofias:
Existem quatro tipos de Akvatar; Os Atravessadores(espiritual), Os Contadores(social), Os Sonhadores(mental) e Os Nômades(físico). Determinado pelo corpo de maior nível do personagem (caso esteja empatado escolhe-se um se for no início, ou se considerar o que era maior antes do empate se for durante a evolução do personagem)

Os Atravessadores dominam habilidades espirituais, não sofrem muitas mudanças ao passar entre histórias, sabendo por exemplo prontamente que necessitam encontrar o Orbe do Tempo, pois são quase sempre os mesmos, sendo vistos como Magos bizarros. Viajam entre universos abrindo portais sempre que desejam.

Os Contadores dominam habilidades sociais, sofrem menos mudanças que os sonhadores ao mudar de história, pois sabem toda a história que acabou de viver, pois viajam através do ato de contar/ouvir/ler histórias, sejam elas fantasias ou mentiras convenientes. Assim podem demorar a acreditar que a história anterior seja real, essa coisa louca de Orbe do Tempo parece fantasia. Sempre que desejam viajam entre histórias, aparecendo em outra história como alguém que estava a contar/escrever ou ler/ouvir aquela história anterior.

Os Sonhadores dominam habilidades mentais, estão sempre dormindo, vivendo um sonho dentro de outro. Sofrem menos mudanças que os Nômades ao mudar de história, pois ao acordar trazem algumas memórias do sonho que acabaram de ter. Sonhadores simplesmente acordam em novos Sonhos/História sempre que desejam.

Os Nômades dominam habilidades físicas, vivem e agem da forma mais parecida com os personagens daquela história, e podem ter dificuldade em reconhecer sua característica de Akvatar por perderem a memória na passagem. Os nômades viajam entre universo através de episódios de perda de consciência, como traumatismos encefálicos, crises convulsivas ou efeitos de drogas.

Corpos
Distribuir 5/4/4/3

Temperos de Akvatar

Orbe:
Cada vez que localizam um Orbe do Tempo numa história antes do Fim, ganham um ponto em Orbe. Podendo acumular um máximo de 5 pontos
Gastando um ponto de Orbe a qualquer hora, se ganha 1d6 de pontos de recursos, inventando-se no momento como aquela versão do personagem naquela história adquiriu aqueles recursos.

Alternância:
Sempre que salta de uma história para outra ganha um ponto de alternância. Podendo acumular um máximo de 5 pontos.
Gastando um ponto de alternância, o personagem pode modificar toda a distribuição de pontos de um Corpo, mantendo seu nível. Esta ação pode ser realizada apenas no momento de travessia de uma história a outra.