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Alémterra
“[…] O que, para nós, seria digno de descrença? Como algo poderia, para nós, ser concebido como impossível? Pode nos soar a mais profunda loucura, uma afronta espiritual ou quem sabe um piada de mal gosto, como a do inesquecível Evandro que disse ter derrotado Baldof. Estes peregrinos nos contam, sob honestidade triatestada, que de onde vieram algo como Miriah é inconcebível. E não consigo desacreditar que possam pensar assim. Desta forma suas heresias tem a vulgaridade e a inocência de um bando de cupins que morde a porta de nosso templo, e como bando de cupins deverão ser tratados […]” – Trecho de “Nós Somos Os Contos de Fadas”, por Liliana Tertília, Promotora do Reino de Miriah.

Sobre o Universo de Alémterra
Era uma vez um planeta infinito. Onde tudo, tudo mesmo, pode acontecer. Não é plano, também não é tridimensional: não tem beiras, nem nunca se chega ao outro lado. Não houve início, e nunca haverá fim. Tudo é infinito assim: qualquer coisa que se possa imaginar tem sua hora e seu lugar em Alémterra.
Há mares de todas as cores e continentes de todos os tamanhos, montanhas de todas as alturas e vales de todas as riquezas. Há povos de todos os tipos, habitantes de toda qualidade. Habitantes de toda qualidade! Um mundo infinito? Como alguém saberia disso? Quem seria capaz de atingir o final deste plano, se ele é infinito? Quem seria capaz de superar a própria imaginação para sequer considerar a dimensão de tudo que é possível?
Talvez Alémterra não seja infinita? Não! Quem está em Alémterra de alguma forma mágica nasce sabendo que ela é infinita. Podem chamá-la de outros nomes, como O Mundo, como O Infinito, em diversos idiomas, mas independente de como a chamam, Alémterra
está lá infinita.
Neste cenário, tudo pode acontecer, qualquer organismo pode existir com qualquer grau de tecnologia. Personagens com sonhos mirabolantes ou a mais pacata das paisagens. Imagine e poder imaginar o que quiser, e saber que aquilo estará lá, em algum lugar no mundo.
Em algum lugar de Alémterra há um enorme Oceano, neste Oceano repousam três enormes continentes, que seus habitantes os reconhecem como: Aliança dos Reinos, Continente Central e Vastidões.
Por volta destes continentes há 12 mares, delimitados por várias ilhas de tamanhos diversos.
Navegar entre os continentes é um desafio absurdo e muito pouco proveitoso, eles vivem quase que num isolamento absoluto. E, geralmente, possuem recursos suficientes para viverem independentes um do outro.
Contam que antigamente eles eram ainda mais distantes, e que algum Monstro Gigante do Mar bebeu parte do Oceano aproximando os continentes. Mas raras lendas, na real, a enorme maioria dos habitantes de cada continente pouco se importa com a existência dos outros, que são, uma para o outro, apenas lenda.

Mais sobre Aliança dos Reinos
Barreiras: Física:0 Mental:0 Social:0 Espiritual:1
Um continente mágico! Cheio de criaturas exuberantes e aventuras fantásticas, quase todo ser respira cores e divindade. Distante de guerras, os maiores problemas se associam a magos poderosos, monstros absurdos e mistérios de um povo que tem incontáveis, talvez centenas de milhões de anos de história.
Cosmologia
A Magia corre solta na Aliança dos Reinos, os pais contam para os filhos história de fadas, gnomos, dragões e sacis, e é tudo verdade! E seus filhos crescerão, viverão outras histórias e contarão para seus filhos também.
Geografia

O maior legado da Aliança dos Reinos são ruínas: a desolação do Baldof. Belas cidades devastadas, castelos gigantes aos pedaços, galerias nas montanhas, pontes majestosas e túneis misteriosos. Ainda guardam riquezas inimagináveis em materiais preciosos e artefatos mágicos. Guardam lugares encantados com as magias de outrora, sempre surpreendentes.
Voltar vivo da desolação do Baldof é no máximo uma conversa bastante questionável vinda de um bêbado aleijado numa taverna. E mesmo quem ousa mentir que visitou a desolação nunca deseja ir ¿novamente? Até lá.
Alguns velhos pesquisadores contam histórias diversas que sobre o reino que lá havia a possivelmente milhões de anos atrás, dão diversos nomes que se assemelham de certo modo a algo como Tyrian. Muitas histórias de que era um povo ancestral dos elfos e dos homens, com grande poder mágico (não difícil de imaginar pela colossal arquitetura das ruínas), que adoravam dragões.
Até que um dia, misteriosamente, surgiu o Baldof e matou a todos, e destruiu tudo, e até hoje repousa no centro de Tyrian para garantir que ela esteja em destruição permanente. Viajantes que olham muito na direção da desolação nas proximidades afirmam com frequência terem visto um ponto dourado voando a velocidades absurdas sobre o enorme território da desolação.
Uma cadeia de montanhas de cerca de 7km de altitude em vários picos fazem um círculo de mil quilômetros de raio, com uma abertura ao leste. A cadeia de montanhas se projeta ao centro na formação da maior delas, com cerca de 10km de altura e ao redor e por dentro dela através de túneis e galerias, contam repousar o poderoso dragão sobre o que seria uma enorme capital de um antigo reino.
Em toda a desolação repousam ruínas de cidades fantasmas, todas na mesma arquitetura do que sobra de construções em variações de granito com proteções mágicas ao tempo. Resquícios de construções de madeira ou tecido às vezes são possíveis quando protegidas por encantamento, mas raramente resistem ao toque.
Tesouros mágicos se limitam apenas pela imaginação dos aventureiros que sonham um dia entrar na desolação e saírem não só vivos, mas ricos e poderosos.
Esta região possui uma natureza violenta, a floresta luta contra o dragão produzindo árvores robustas capazes de renascer das cinzas, havendo assim no centro a Floresta Queimada, que aos poucos se constitui como a Floresta da Morte, qual preenche o vale até a sua abertura. Recebe este nome não só pela quantidade de aventureiros que não voltaram, mas pelo perfil dos animais e humanoides que lá tentam viver.
Devido às constantes faixas de destruição na floresta que o dragão causa, eles têm por estratégia de sobrevivência se reproduzir rápido, crescer rápido, se tornando absurdamente fortes e ágeis e viver pouco. Existem grandes predadores solitários que têm ainda um comportamento territorialista e anti social, devorando quem passar em sua frente. E outros rapinadores, que transitam pela região fugindo da sombra do Baldof.
Campos do Jir
Jir é uma palavra que em Alémterra significa algo como viver o hoje coletivamente. Esta região, ao nordeste da cadeia de montanhas da desolação, possui o solo absurdamente fértil. É a região pacífica povoada há mais tempo no continente depois de Tyrian. Historiadores do infinito se perdem ao estudar a sucessão de povos e reinados que já habitaram esta região.
Jir significa também um certo tom alaranjado escuro. Algo nessas terras fazem com que as gerações que dela vivem, principalmente entre humanos, elfos, gnomos e anões, tendam a ter uma cor de pele comum, em grau bastante variado, neste tom de alaranjado escuro, chamado Jir, além de sombracelhas grossas e pés largos.
Depois de tantos reinos e impérios sucedidos, há, pelo menos, alguns milênios, os Campos do Jir repousam na paz de regiões organizadas por federações de conselhos de anciões, de pequenas cidades e vilarejos. Com um enorme sentimento de solidariedade a partir deste conceito do Jir.
Jir também significa: um doce local, charme, um tipo de festa hedonista que costumam fazer a cada dois anos, um segredo delicioso, entre outras coisas, até sinônimo da própria palavra coisa, como “coisa boa”.
O Reino de Miriah
Na região oeste do continente, contam que uma mulher de pele preta, uma maga milenar, talvez uma sobrevivente de Tyrian, resolveu fazer dos desertos seu lar. E dos seus pelos pubianos fez seu povo, e dos seus ossos as paredes da muralha de Margorath, qual nunca foi derrubada. Seus sangue e suas víceras formaram os oásis e povos nômades do deserto dos sete mistérios e sua alma assombra o deserto margul, onde deseja apenas descansar.
Margorath é uma rica cidade com um Sultão louvado como filho de Miriah, qual é sempre escolhido como o mais sábio entre as mais humildes crianças de 10 anos. Ser pobre em Miriah é ser livre, ter riqueza é ter responsabilidades. A propriedade privada tem assim um significado diferente.
O Deserto de Margul é um cemitério animal ancestral, com ruínas de cidades feitas de terra. O Deserto dos Sete Mistérios são rotas comerciais entre dunas, com oásis habitados por vilarejos sempre em festa. Quais são estes sete mistérios? Mil e uma histórias contam sobre isso.
Pepita é talvez a cidade mais rica da Aliança dos reinos, apesar de sua estrutura simples, como um grande mercado cercado de mansões de comerciantes meticulosos. Faz a conexão entre os Campos do Jir, O Reino de Miriah, do qual faz parte, e Os Reinos Separados.
A Oeste um deserto, povoado por vilarejos de Trolls e que se estende ao desconhecido.
Os Reinos Separados: Portobelo e Mirabela
Contam que certo dia, centenas de anos atrás, uma comitiva de centenas de navios de Meio-Elfos aportou no continente. Com um povo curioso: estava a tanto tempo navegando que perdera o sentido do por que navegava: ciganos do mar.
Acharam beleza em fiordes e penhascos, e construíram belas cidades chamadas de Bela Mira e Porto Belo. E vários vilarejos entre elas.
Um povo inteligente e ganancioso, mas de tradição pacífica. Carregam olhos azuis ou verdes da cor do mar. A pele contrastadas, com manchas branca como as nuvens, sob um fundo preto, ou o contrário, como bovinos ou dálmatas. Dizem ter a ver com alguma maldição de família. Alguns são mais brancos, outros mais pretos, e veem bastante romantismo em se atrair pelas cores opostas, mais que pelo sexo oposto.
Antigamente eram regidos por um casal, que certo dia resolveu se separar, boatos que o ronco do rei se ouvia pelo castelo inteiro. E dividiram junto o reino inteiro no divórcio. Um se tornando Rei de Mirabela e a Outra Rainha de PortoBelo.
Hoje mantém a tradição de sempre uma Rainha em PortoBelo e um Rei em Mirabela, nem sempre tão amantes. E uma grande família real que frequentemente viaja entre os reinos.
Trute e Ilha Rosquinha
As únicas Ilhas do Mar Anil, em Trute, numa fantástica ilha dentro de uma ilha há um castelo que é na verdade uma escola de magia nada convencional. Um caos de pessoas curiosas experimentando suas potencialidades e compartilhando conhecimentos.
A Ilha da rosquinha em contrapartida agrupa pacatos vilarejos de pescadores.
Personagens
Organismos: Humanos, Meio-Elfos, Elfos, Gnomos, Anões, Trolls e híbridos entre eles.
Evolução:
Inicial: Nível 16 (sugerido 5/4/4/3)
1 Vantagem (Comum ou exclusiva de Classe)
1 Vantagem comum adicional se 1 Desvantagem
Nos níveis pares: 18, 20, 22, 24… adiciona uma vantagem (Comum ou exclusiva de Classe)
Exemplos de Filosofias:
As classes a seguir resumem um pouco as filosofias mais comuns e sugerem vantagens bônus para o personagem iniciar com uma, e adicionar outra sempre que o personagem atingir um nível par (18, 20, 22…)
Herói:
Movido pelo desejo de justiça, e pela perspectiva que não deve delegar a ninguém fazer algo que ele mesmo pode fazer. O herói vai lá e faz, intrépido. A prestação de favores é seu maior tesouro.
Vantagens Exclusivas:
Benção da lua (Nível 6): Sempre que estiver fazendo algo diretamente para ajudar outro, a seu pedido, recebe +1d6 como especialidade
Veterano de Batalha (Nível 6): +1 em Confronto Físico
Inspirador (Nível 6): Possui um multiplicador de x2 em testes sociais para curar danos mentais ou sociais relacionados a medo
Historiador do Infinito:
Movido pela curiosidade, o historiador do infinito acumula conhecimento de tudo. De alguma forma acredita que pode saber de tudo e que esta sabedoria é o maior poder que uma pessoa pode ter.
Vantagens Exclusivas:
Memória absoluta (Nível 6): +1Q em testes de Desempenho Mental ou Saber para recordar eventos ou informações, sugerimos não rolar os dados exceto se situações de estresse intenso ou muitos redutores aplicados ao personagem.
Enciclopédia (Nível 6): Muito do que se sabe do continente cabe em poucos livros que o personagem já decorou, dá mais +2 de poder aos testes de saber.
Nerd (Nível 6): Tem sempre uma ação mental extra sem redutores se quiser, todo turno.
Mago:
Entre o desejo e o poder, ser um bom mago exige muita sabedoria, exige provar a essência das coisas. No fundo todo Mago se sente um pequeno deus, alguns chegam a levar isto mais além.
Vantagens Exclusivas:
Sutil (Nível 6): Ele só recebe efeito em feérico e fugaz se quiser.
Santo (Nível 6): +1d6 para testes de cura física, social, mental ou espiritual.
Cajado (Nível 6): Poder ser também varinha, ou grimório, ou mesmo uma pedra, qualquer coisa pode ser utilizada para potencializar uma magia, mas cada coisa tem um efeito específico (cocô de sapo por exemplo, poderia potencializar uma magia de dar diarréia em quem o come; Enquanto um cajado místico ancestral de Tyrian pode ajudar a criar fogo do nada). Cada item dá +2 de Poder a uma magia específica.
Artista:
Só que é belo é importante, mas o que é belo? Para saber disso, o artista precisa ir ao encontro do povo. Assim produz artes, performances ou encantamentos tão belos quanto a própria natureza.
Vantagens Exclusivas:
Habilidoso (Nível 6): +1Q em qualquer especialidade de Desempenho Social ou Composição Física
Encantador (Nível 6): +1 em poder social
Improviso (Nível 6): Pode ignorar uma falha desastrosa transformando aquela ação em outra totalmente diferente.
Ladrão:
Inimigo dos segredos, o ladrão quer antes de tudo não ser enganado, e no final sair ileso. Tem um desejo de descobrir o que os outros escondem, e guardar para si como medalhas.
Vantagens Exclusivas:
Invadir (Nível 6): +1 para qualquer teste que se relacione a descobrir segredos, seja o segredo de alguém, seja o segredo de um cadeado ou armadilha.
Pegar (Nível 6): barreira de +1 para acessar qualquer coisa que o ladrão deseja esconder, inclusive a si mesmo, amigos, ou informações
Fugir (Nível 6): dobra o efeito do uso de Fugaz
Dragoeiro:
Alémterra possui diversos animais com poderes fantásticos e acima de qualquer controle humano. Um dragoeiro é um louco por animais que viaja pela natureza selvagem fazendo amizade com eles.
Vantagens Exclusivas:
Fera Amiga (Nível 6): Todo dragoeiro tem uma espécie de mascote, que tem um lugar especial em seu coração e é correspondido. É uma relação de amizade que é fortalecida com o tempo, e é preciso anos para que por exemplo a fera esteja disposta a arriscar sua vida pelo personagem, e este faria o mesmo por ela. O jogador escolhe a Fera qualquer no início do jogo, de nível semelhante ao do personagem (por exemplo um dragão seria filhote), esta pode ter dois tipos de deslocamento entre: voar, nadar, andar, e, se mover por debaixo do solo; ou ter o dobro da velocidade esperada em apenas um tipo. Ela pode ser montada por uma pessoa para cada ponto de Poder Físico que possuir.
Comunicação silenciosa (Nível 6): O personagem tem uma forma de se expressar sem o uso de palavras, que faz magicamente o outro entender até pensamentos complexos apenas com posturas, gestos e expressões faciais. Isso garante que ele se comunique com qualquer ser comunicável, é necessário que ele não possua nenhuma contenção física para que possa fazer isso.
Pureza (Nível 6): o personagem exala uma primeira impressão de inocência, desta forma, exceto para inimigos conhecidos, é sempre recebido sem hostilidades por mais agressiva que seja a pessoa ou espécie animal que encontrar. Isto não garante que seja recebido com simpatia.
Vantagens Comuns
Conectado a natureza (Nível 6): +1 em Confronto Espiritual
Boa Pinta (Nível 6): +1 em Composição Social
Mestre da Forja (Nível 6): +1 em Composição Física
Robusto (Nível 6): Cota natural de 1 em físico
Corajoso (Nível 6): Pode trocar o significado de Fulgaz, e o bônus servirá para o teste de uma ação perigosa. Não podendo nunca mais ser utilizado para fugir.
Versátil (Nível 6): Quando uma especialidade se referir a uma ferramenta, poderá ser aplicada inteiramente a outras ferramenta com fins idênticos (faca por espada ou lança; arco por besta; viola por harpa ou mesmo flauta); Se for Artista, pode ainda ser usada mesma ferramenta para fins distintos, como atacar com um violão, ou tocar um arco e flecha como berimbau.
Faro (Nível 6): +1d6 sempre que um teste for não intencional, quando o narrador pede que o jogador faça o teste
Curioso (Nível 6): Aprender algo novo dá também +1 de fugaz
Crítico (Nível 6): +1 em Confronto Mental
Zen (Nível 6): +1 em Desempenho Mental
Chapéu (Nível 6): Sempre que usar um adereço cobrindo o topo da cabeça, ignora um resultado 1 em um teste de magia
Manto (Nível 6): Se não trocar de roupa por uma semana, elas se tornam um tanto feéricas servindo como espécie de armadura que dá +1 de barreira para quem o atacar fisicamente.
Lábia (Nível 6): +1 em Confronto Social
Exemplos de Desvantagens
Franzino (Nível 6): Ausência da Camada 0 em físico
Herói compulsivo (Nível 6): Necessita ter sucesso em teste de Desempenho Mental com barreira de +1 para tentar fazer outra coisa diante da oportunidade de um ato heróico, mesmo que seja fatal.
Carrancudo (Nível 6): -1 dado em testes sociais
Lesado (Nível 6): -1 dado em testes mentais
Temperos
Feérico: +1 para cada vez que tiver sucesso em uma habilidade espiritual. Basta uma noite de descanso com bons sonhos para zerar. Caso atinja 5, após a magia, o personagem desaparece pelo espaço-tempo mágico por 1d6 dias. Retornando próximo àqueles que considera sua família, caso não o tenha, desaparece para sempre.
Fugaz: +1 para cada dia sem tentar habilidade espiritual, máximo de 5. basta tentar magia uma vez para zerar. Podem ser utilizados como bônus de dados em testes para fugir.
Itens
Itens comuns da idade Média
Armas Brancas
Poder +5: Machado de Guerra lâmina dupla, Montante
Poder +4: Espada de duas mãos, Machado de Guerra
Poder +3: Espada comum (mão-e-meia), Machado pesado, lança
Poder +2: Espada curta, clave, enxada, picareta, lança/machado de arremesso
Poder+1: Miúdas: pedra, espeto, faca comum
Armas Exóticas
Poder +3: Katar, Mangual
Poder +2: Bumerangue, Nunchaku, Shuriken, Kama, Sai
Poder +1: Zarabatana, chicote, soco inglês
Armas Elásticas
Poder até 5: Arco de guerra: Geralmente apoiado no chão, dispara flechas enormes
Poder até 4: Arco Grande
Poder até 3: Arco Médio
Poder até 2: Arco Pequeno, estilingue de guerra
Poder até 1: Estilingue infantil
Catapultas o limite é a imaginação
Caderno de Anotações: +1 Poder mental, exceto para Desempenho Mental
Roupas Nobres: +1 dado em testes sociais
Cristal mágico: +1 em poder espiritual ou +1 dado, para especialidade mágica
Balestras/Bestas podem acumular até +5 de tamanho similar ao arco
Itens Mágicos a partir destes itens existem no limite de sua imaginação

Mais sobre Vastidões
Barreiras: Física:-1 Mental:0 Social:0 Espiritual:3
Bem similar a nosso mundo na alta idade média, o continente das Vastidões tem vários elementos em comum com a Europa Medieval. Neste continente, onde a peste e a miséria reinam.
Poderosos impérios estão sempre em guerra por territórios, e dentro destes impérios, sacerdotes e nobres estão em constante guerra por poder. Com impostos abusivos e nenhum retorno, a pobreza geralmente é por si só quase sempre suficiente para manter a ordem entre a plebe.
Apesar da magia ser rara, lugares e criaturas mágicas ocasionalmente surgem, às vezes como grandes problemas necessitando de intervenções heróicas, noutras tantas, soluções para problemas outrora insolúveis.
Cosmologia
Marcado pelo avanço das cidades, a mitologia das vastidões está começando a se distanciar dos mistérios da natureza em troca da razão escolar. Mas esta última ainda engatinha nas dúvidas sobre os antigos contos que permeiam os bosques e pântanos, no fundo todo mundo ainda teme os velhos deuses.
A Igreja do Filho do Sol se expande, estereótipo da igreja católica na idade média, persegue crenças divergentes. Contudo de diferente, ela não possui a imagem de um mártir, mas um alquimista visionário, cujo nome fez questão de apagar da história. Ele se intitulava Filho do Sol e pregava a libertação da humanidade através da Verdade, pautada na luz da ciência e da filosofia acadêmica. Seus seguidores apoiam ideais que se assemelham ao iluminismo, sendo a maior financiadora de universidades, e não entram diretamente nos discursos políticos e econômicos dos reinados.
Fora das cidades ainda é forte a crença em deuses da natureza, a partir de histórias passadas de boca a boca, quase todas referidas como originadas de bruxas que vagam pelas veredas de todo continente.
Geografia

Se situando ao Sul do Oceano que separa os 3 continentes, Vastidões recebe esse nome devido a ausência de um Império único capaz de ter autoridade suficiente de dar nome ao mundo, recebendo este a alcunha genérica de vastidões, podendo ser ainda chamada de mundão pelos mais populares. Alguns estudiosos defendem Vastidões como nome próprio que separam esta região do Mundão, também como nome próprio, e, que alguns mais supersticiosos ainda chamam de Alémterra.
Grandes rios cortam o continente e o separam de faixas de terra que desenvolvem algumas características peculiares.
A Leste as terras conhecidas se limitam pelas regiões inóspitas da Montanha Karrous e do Deserto de Garrat. A primeira por sua geografia acidentada e altura desconhecida, é praticamente impossível de trilhar por si, lendas remotas falam de que lá moram demônios antigos cujos nomes ninguém mais lembra e para os quais o que acontece nas Vastidões é desprezível.
Garrat é um deserto pantanoso, onde mar, terra e pântano muitas vezes se misturam com lamaçais que se movem sobre poços de água ou areia movediça. Aqui e ali surgem matas de arbustos secos e espinhos que crescem em solo estável. Há descrições de vermes gigantes vagando solitários por debaixo do chão.
Entre estas regiões e o Rio Grande, há as Terras Pantanosas, com solo mais firme e regiões de pântano, é dominada por matas densas. Nestas vivem em acampamentos, muitas vezes montados nos galhos das altas ávores, o povo mais oriental conhecido pelo continente. Têm a pele acastanhada, orelhas pontudas, e se dizem descendentes de elfos estrangeiros. Não se identificam como nação e vivem com muito poucos recursos e ambições, basicamente caça, pequenos furtos ou de tentar reestabelecer a magia de seus ancestrais.
Na outra margem do Rio Grande há a espinha D’água, uma cordilheira de colinas cristalinas, de diversas cores, com inúmeras grutas, cachoeiras e nascentes, A Espinha D’Agua. A Oeste desta cordilheira está a Floresta Gigante, na qual dizem que tudo nela é vivo e tem consciência, inclusive as árvores e até mesmo as pedras do chão. Recebe esse nome não apenas por sua extensão, mas por que em diversos pontos toda a floresta parece inchar, com árvores colossais e animais enormes. Esta floresta é cortada por antigas trilhas e estradas que se entrelaçam numa espécie de labirinto, e são muito, muito antigas.
Cerrando a oeste a Floresta Gigante num vale triangular que se alarga ao sul, está a Espinha Pétrea, oposta à Espinha D’Água, a Espinha de Pétrea é composta de um aglomerado de Monólitos num solo compactado, seco e infértil. Dando início a uma antiga Floresta Petrificada do outro lado, com traços ancestrais semelhantes à Floresta Gigante, mas cercada sempre por uma neblina densa de vapor de água e poeira, que deixam qualquer descrição impossível.
No delta do Rio Grande e ápice da Floresta Gigante, fica a mais antiga cidade das Vastidões, O Porto de Nossa Senhora, que se estende em pequenos vilarejos até a pequena cidade Portal da Estrada, esta região é sabida ser a mais antiga devido a arquitetura elaborada mas grotesca a partir de grandes blocos de pedra e cristal retirados ninguém sabe como das cordilheiras ao sul. É o berço de grandes estudiosos e historiadores, e pela distância dos impérios é um terreno de paz onde prosperam as maiores universidades do continente. É governada há séculos pelo conselho dos reitores das universidades de Nossa Senhora, Estrela do Leste e Mar Infinito.
A Nordeste do Porto de Nossa Senhora, ficam as Ilhas do Conde. Fundadas há cerca de mil anos por um sujeito que se denomina O Conde, estas ilhas são formadas por povoados portuários que não merecem de longe qualquer alcunha civilizada como cidade, apesar de seu tamanho. Assaltada violentamente com frequência pela Confraria dos Senhores do Mar, é lar de piratas rebeldes de toda a natureza, de certo o lugar mais miserável do continente, povoados sujos e fedidos, lotados de pobres coitados sem escrúpulos, e não há outros nomes que possam descrever estas ilhas.
A Oeste da Espinha Pétrea, e no centro das Vastidões, ficam os Sertões, região seca e desértica, com matas de arbustos e povoados silenciosos, em vilas que não se sabem ser independentes ou abandonadas. No Sul possui o Lago Cinzento, que brota de algum lugar das profundezas e corta a região como o Rio Fino, que recebe esse nome por alcançar a distância mínima de um metro margem a margem em alguns trechos. Sendo assim sagrado para as pessoas da região.
O Rio Fino desemboca junto ao Rio Pequeno ao lado das muralhas de Porto de São José, última cidade dos povos livres e regida por grandes comerciantes. São os maiores mestres da navegação em águas doces e Salgadas, e os maiores cartógrafos do continente.
A Oeste do Rio Pequeno fica o coração do Reino Felício, com sua fantástica capital Feliciana ao centro, uma enorme fortaleza intransponível esculpida há muito tempo onde um dia fora uma montanha. Ao norte, repousa os pacíficos e ocasionalmente prósperos Campos Verdes. Ao sul um vasto campo de batalha chamado justamente de Campos Sangrentos, por não raro se ver rios tingidos de sangue em suas veias. Limitam-se ao sul pelo Lago da Princesa com dois braços de água que foram cavados como fronteira em um esquecido tratado de paz entre os Felicianos e os Bovaros, unindo o lago aos Rios Pequeno e o Rio das Carnes.
Ao sul do Lago da Princesa está o território do Império Bovaro, Limitado pela Espinha Térrea à leste, Rio das Carnes a Oeste e Floresta Negra ao Sul. Esta floresta é de longe a mais perigosa devido grandes predadores entre Lobos e Ursos.
Enfim ao Oeste do Rio das Carnes repousam pequenos feudos ao redor dos Campos Amarelos, ao Norte organizados pelo Reino Unido de Belmares, e ao Sul pelo Reino Unido Casa Sul. São os povos mais surpersticiosos do continente, e reclamam que há duendes, gnomos e fadas sempre a destruir seus planos quando não conseguem pagar suas dívidas. E de fato nos Campos Amarelos nenhuma plantação vinga sem o surgimento de pragas ou invasão de plantas e cogumelos tóxicos.
Política
O Povoamento das Vastidões, como defendem os historiadores de Porto de Nosso Senhora, começou por navios estrangeiros que atracaram no Rio Grande, fundando esta cidade e seguindo depois ao sul pelo rio e pelas estradas na floresta gigante. São raros, duvidosos e especulativos sobre o destino dessas expedições dos povos originários. Mas como herança o Porto de Nosso Senhora, e da paz entre as três universidades, sempre se manteve uma cultura exploradora sobre os mistérios de Alémterra, daqui saíram os mais famosos Historiadores do Infinito. Porto de São José, sofre com uma guerra infinita contra a Confraria dos Senhores do Mar, pela segurança dos seus navios e domínio das rotas comerciais no litoral. É governado por um parlamento corrupto eleito pelo povo entre os maiores comerciantes da cidade. As regiões férteis do Oeste foram povoadas por imigrantes do Sul, um povo outrora rudimentar, cresceu em fartura por muitos anos até que se desenvolveu em Feudos, que com o tempo se organizaram em um único reinado. Até que o rei Heliciano teve como primogênito não um único filho, mas irmãos gêmeos, Felício e Bovaro, pondo um desafio natural às leis de sucessão. Conta-se que em seu leito de morte Heliciano pediu que os filhos decidissem a sucessão em um duelo mortal. Contudo os irmãos eram bons amigos e resolveram desobedecer o pai dividindo o reino em dois. Pela personalidade de cada um, o império Felício seguiu uma cultura requintada, cheia de luxo e ostentação, e uma vasta corte de bajuladores. Enquanto o Bovaro preferiu a austeridade, poucas palavras e modos grosseiros mas inteligentes e pragmáticos, resolvendo as coisas com ações mais que com palavras. Os feudos ao leste não aceitaram esta sucessão e se declararam independentes logo seguindo a formação de Belmares e Casa Sul, que são cada um compostos de 5 reinos de pequeno porte. Em Belmares o mais velho dentre eles exerce a função de governante do Reino Unido. Na Casa Sul esse papel fica com o mais jovem. Os reinos Felicio e Bovaro eram parceiros econômicos políticos por gerações, e costumavam casar sua corte entre si. Até que certo dia, o Rei Bovaro Julio IV, presenteou sua filha, a princesa Heliciana III com o Lago que havia entre os reinos, quando esta tinha apenas 7 anos e não parou de chorar até que o pai assinasse um documento dizendo que o lago era dela, a contragosto de seu primogênito Juliano II, o Furioso. Como mandava a tradição Heliciana III Casou com seu primo primogênito Feliciano V, o Gordo. Assim, pressionado pela esposa, Feliciano V declarou a região do Lago da Princesa como território Feliciano. Juliano II não o reconheceu, definindo que apesar de ser de propriedade da irmã, e rainha do império Felício, a região pertencia aos Bovaros, e passou a aumentar cada vez mais a presença de soldados e cobranças de impostos. Desde então começou uma guerra sem fim que atravessa séculos com raros anos de trégua. Pela qual ninguém sabe mais entre os campos de morte intermitente onde termina as terras de um reino e começam a de outro. Os navegantes que fundaram a primeira cidade no continente trouxeram consigo sacerdotes de uma religião idêntica a igreja católica medieval, a sede da igreja se mantém em Porto de Nossa Senhora mas seu poderio se estende por todo continente, exercendo violentamente seu poderio sobre outros credos.
Personagens
Organismos: Todos os personagens neste continente são humanos
Exemplos de Filosofias: Navegante, Comerciante, Desbravador, Historiador do Infinito, Estudante de Magia, Sacerdote, Caçador de Monstros, Mercenário, Herói, Soldado, Nobre, Agricultor.
Exemplos de Vantagens das Vastidões
Iniciado (Nível 3): +1 dado em testes de alguma especialidade mágica
Bruxo (Nível 6): +1Q em testes de alguma especialidade mágica
Fé (Nível 2): +1 dado em Divinação quando está rezando em situação de risco de vida
Viajado (Nível 3): +1Q em testes de geografia do continente
Bom Marujo (Nível 3): +1Q para sobreviver a um naufrágio
Sertanejo (Nível 3): +1Q para achar água no deserto
Boa Pinta (Nível 6): +1 dado para testes de Composição Social
Exemplos de Desvantagens das Vastidões
Inimigo da Igreja (Nível 6): -1Q em Composição Social ao se deparar com alguém religioso
Sequelado de tóxico (Nível 2): -1 Q nos testes de Desempenho Mental
Sequelado da peste (Nível 2): -1Q nos testes de Desempenho Físico
Vingança a quem matou meus pais (Nível 4): -1Q no teste de Desempenho Mental para tentar fazer outra coisa a não ser enfrentar até a morte ao se deparar com o assassino dos seus pais.
Ódio leve aos Bovaros ou Felicianos (Nível 2): -1 dado em afinidade ao se deparar com alguém do grupo odiado
Ódio Grave aos Bovaros ou Felicianos (Nível 6): -1 dado em qualquer habilidade social com o grupo odiado
Ódio Mortal aos Bovaros ou Felicianos (Nível 9): -1Q em qualquer teste social com o grupo odiado.
Temperos
Peste = +1 ponto para cada dia consecutivo passado em lugar insalubre. Basta um dia na natureza ou lugar nobre para zerar a contagem de Peste. Caso atinja 5, o personagem adquire a peste (tuberculose, peste negra ou lepra) sem cura, e recebe 1 de dano por dia.
Curioso = +1 ponto para cada nova sensação experimentada ou informação descoberta, máximo de 5, pode ser utilizado para dar dados adicionais em testes.
Itens
Itens comuns da idade Média
Armas Brancas
Poder +5: Machado de Guerra lâmina dupla, Montante
Poder +4: Espada de duas mãos, Machado de Guerra
Poder +3: Espada comum (mão-e-meia), Machado pesado, lança
Poder +2: Espada curta, clave, enxada, picareta, lança/machado de arremesso
Poder+1: Miúdas: pedra, espeto, faca comum
Armas Exóticas
Poder +3: Katar, Mangual
Poder +2: Bumerangue, Nunchaku, Shuriken, Kama, Sai
Poder +1: Zarabatana, chicote, soco inglês
Armas Elásticas
Poder até 5: Arco de guerra: Geralmente apoiado no chão, dispara flechas enormes
Poder até 4: Arco Grande
Poder até 3: Arco Médio
Poder até 2: Arco Pequeno, estilingue de guerra
Poder até 1: Estilingue infantil
Catapultas o limite é a imaginação
Caderno de Anotações: +1 Poder mental, exceto para Desempenho Mental
Roupas Nobres: +1 dado em testes sociais
Cristal mágico: +1 em poder espiritual ou +1 dado, para especialidade mágica
Balestras/Bestas podem acumular até +5 de tamanho similar ao arco

Mais sobre Continente Central
Barreiras: Física:0 Mental:0 Social:0 Espiritual:2
O Continente Central em Alémterra, imerso em uma atmosfera peculiarmente steampunk, apresenta uma paisagem industrializada e mágica que se entrelaçam. A imponente Montanha Solitária é a fonte de riqueza mineral para as vastas ligas industriais, que governam as cidades em regimes parlamentaristas. Enquanto locomotivas a vapor deslizam pelas ferrovias conectando as metrópoles, as fábricas de Martelo, pioneiras na alquimia industrial, misturam magia com tecnologia para criar máquinas impressionantes. A cidade Alessandra, erguida nas cascatas do Rio da Vida, personifica a fusão de arquitetura ostentosa e engenhosidade mecânica. Enquanto a Resistência Viva luta pela preservação da Floresta Escondida, a misteriosa Bandeira Cinza desafia o domínio das ligas industriais, defendendo um discurso anti-industrial e alertando sobre os perigos das máquinas. Este território steampunk é um espetáculo de engenhosidade, conflitos ideológicos e um equilíbrio frágil entre a magia, a máquina e a natureza.
Cosmologia
A ciência se debruça sobre uma magia real, a alquimia costuma ser uma linguagem comum, mas nas matas e periferias da cidade o universo se conecta com espíritos da naturezae tradições ancestrais. Assim, duas visões de mundo bem distintas se encontram ora de forma harmoniosa, ora em conflitos mortais.
Geografia

Em Formato de gancho de trator ou pata de caranguejo, o continente central é uma grande península limitada a leste e sul por altas cordilheiras que se debruçam sobre o mar em vários fiordes, do sudeste ao centro se estende uma vasta baía que toca a região central do continente, A Baía Morta devido a extensão de todos os seres vivos aquáticos pela poluição.
A Norte e Oeste há belas praias, e em Noroeste um faixa estreita de terra que conectam o continente a terras desconhecidas. Partindo do além, seguindo por esta faixa de terra até tocar na gigante montanha Solitária existe a Floresta Escondida, o último resquício vivo que sobreviveu a devastação das ligas Industriais, uma floresta rica em seres mágicos como vilarejos de fadas e centauros que defendem de forma poderosa seu último território.
Ademais, circuntando a Solitária e se extendendo pelo continente existem dois vastos desertos, o Deserto Amarelo a nordeste e o Deserto Castanho a sudoeste, com vegetação arbustiva rala e habitada principalmente por insetos gigantes, onívoros. Ambos são compostos por uma cidade principal e pequenas vilas de operários em minas e fábricas mais ou menos próximo às mesmas. No primeiro regimenta a metrópole Catarina. No segundo a Raimunda.
Partindo da Solitária há uma bacia hidrográfica que forma um grande rio chamado Rio da Vida, que desemboca na Baía Morta através da megalópole Capital, e ao seu lado fica a metrópole Piscila. Partindo da Capital uma grande ferrovia de várias faixas a contecta às maiores outras metrópoles do continente, na faixa oeste da baía, Ruínas de Martelo e de forma distante a Nova Martelo, a norte da baía Casa Branca e posteriormente Teffen.
No litoral há grandes cidades mais agrícolas, ao oeste Marta e Tereza, e a norte Graça e Florbela.
Ao pé da Solitária, nas monumentais cascatas do Rio da Vida, repousa a bizarra cidade Alessandra, Construída em ilhas fluentes no rio, e reconstruída com nova arquitetura ostentosa ilhas acima na medidas que as ilhas ocasionalmente desmoronam de forma controlada ao despencar as cascatas. Deixando um rastro de ruínas em pequenas ilhas em todo o trajeto do rio até a baía.
A Solitária é riquíssima em minas de metais úteis a indústria e vastamente explorada. Possui enormes Minas ativas e abandonadas e uma intrincada rede de túneis. É toda rochosa, de altíssimo pico e basicamente habitada por insetos gigantes. Há rumores que estes têm alguma forma de sociedade nesta região. Esta grande montanha era ainda, inicialmente povoada há bilhões de anos por anões e ogros, os quais aderiram completamente à civilização humana na medida que foram estabelecendo contato e acordos comerciais, abandonaram suas minas e cavernas e hoje estão totalmente misturados aos humanos trabalhando nas fábricas.
Política
A civilização humana do Continente Central está bem documentada, iniciou há 1275 anos, marcando o ano 0 do continente.. A princípio uma monarquia estabelecida em Casa Branca, seguida pelo surgimento de Teffen, Priscila, Alessandra, e as demais cidades com nomes de mulheres que eram os nomes das filhas dos reis que eram indicadas a governar tais cidades na sua outorga municipal. E tal povoamento foi executado por uma vasta guerra com as Fadas e Centauros que habitavam as matas da região há bilhões de anos, mas que tinham comportamento insistentemente ingênuo diante dos invasores.
Teffen foi a primeira cidade que prosperou imensamente a partir da Escola Branca de Alquimia Aplicada, qual persiste até hoje, de tal escola surgiram os primeiros Alquimistas Industriais, com princípios gananciosos de atingir a Pedra Filosofal, criaram uma facção que separou-se da Escola e fundaram a cidade de Martelo no outro extremo da Baía em 435.
Os Mestres Alquimistas de Martelo, combinando magia com técnicas industriais, construíram uma riqueza que superou monstruosamente o poderio real, e economicamente foram controlando todo o continente enquanto devastaram as matas em busca de minas para manter suas fábricas e pesquisas para a pedra filosofal. Foram se complexificando em várias ligas industriais e comerciais que passaram a governar as cidades em regimes parlamentaristas em uma democracia oligárquica e aristocrata.
A linhagem real foi virando apenas simbólica. Em 688, Valeria, a Princesa Rebelde, que não casou nem teve filhos, determinou que a linhagem real passaria a ser um símbolo social passado entre correligionários numa misteriosa seita chamada Bandeira Azul, mais envolvidos em orgias que em atividades políticas ou religiosas.
Após a queda da linhagem real, os Mestres Alquimistas fundaram a Capital em 700, necessária pela centralidade e a fundação das grandes ferrovias. Na Capital surgiu o Parlamento Central, uma Assembleia dos Parlamentos das cidades do continente. Na Capital a política é mais conflituosa devido concorrência de filiais das ligas comerciais e industriais de todas as cidades, disputando mercado e espaço político, muitas vezes com guerrilhas urbanas.
Há três principais movimentos de oposição ao regimento parlamentaristas das ligas industriais. O mais antigo é a Ordem dos Heróis, datada do ano 200, fundada pela monarquia e financiada pelos tesouros obtidos na guerra com as criaturas fantásticas locais, a Ordem dos Heróis foi por muito tempo um braço de guerra contra as criaturas mágicas do continente. Mas com o declínio da família real e a ascenção das ligas industriais, a Ordem foi se tornando decadente, por gerações de corruptos preguiçosos que minaram a fama e as riquezas de outrora. Atualmente, gerações de indivíduos, idealistas e visionários, estão construindo uma nova política dentro da ordem, em aliança à Resistência Viva.
A Resistência Viva surgiu em 998 quando a outrora sofrida cidade Florbela foi invadida à noite, pacificamente, por um exército de centauros que destruíram todas as suas armas. Devido sua distância não conseguiu receber nenhum suporte militar antes que descobrissem que as criaturas mágicas também tinham suas razões e declararam independência e o início da Resistência Viva. Movimento político e militar que mantém as fronteiras da Floresta Escondida.
Ultimamente a Bandeira Cinza, que inicialmente era uma liga industrial, que almejou tomar o poder com intenções ditatoriais, num atentado fracassado. Depois subitamente passou a ter um discurso anti-industrial, levantando uma teoria de que as máquinas estava começando a escravizar a humanidade e destruindo a magia, defendendo e realizando atentados às fábricas e minas. Mantiveram-se nada simpáticos à Resistência Viva.
Há ainda as populações de insetos monstruosos, onívoros de preferência por carne humana. Tidos como irracionais, são um centro polêmico na divisão ideológica política. Os membros da Resistência Viva defendem o direito de tais insetos comer humanos em dadas circunstâncias, sendo um ponto problemático na sua aliança com a Ordem dos Heróis. Enquanto as ligas industriais e a Bandeira Cinza desejam e tentam frequentemente exterminar estes insetos com venenos, bombas e guerras. Mas este problema só piora e já ameça as cidades vizinhas. O que se sabe de forma geral é que tais insetos odeiam e fogem, do mar, da maresia e da água marinha, contudo algo na poluição da Baía Central fez com que suas águas ganhassem um cheiro ácido, ao mesmo tempo ela perdeu seu efeito nestes insetos. Resultando em ataques ocasionais nas cidades que insistem em povoar a região por razões econômicas.
Personagens
Organismos: Humano, Robô (Ultra Físico, Inepto à magia), Ciborgue (Melhorado, Intoxicado), Anão (Mestre da Forja, Carrancudo), Ogro (Conectado, Feio), Centauro (Quadrúpede, Carente), Minotauro (Corpo Combativo, Sangue Quente), Fada (Maravilhosa, Franzina)
Exemplos de Filosofias:
Exemplos de Vantagens
Maravilhosa (Nível 6): +1 Q em especialidade Social
Mestre da Forja (Nível 6): +1Q em especialidade de Composição Física
Ultra Físico (Nível 6): +1 dado em algum Campo de Habilidade física
Melhorado (Nível 6): +1Q em especialidade física
Conectado (Nível 6): +1Q em especialidade de Desempenho Mental
Quadrúpede (Nível 6): +1 dado em Desempenho Físico
Corpo Combativo (Nível 6): +1 dado em Confronto Físico
Exemplos de Desvantagens
Franzino (Nível 6): Ausência da Camada 0 em físico
Inepto à Magia (Nível 6): -1 dado em testes espirituais
Intoxicado (Nível 6): Todo dia recebe 1 de dano em corpo e hora determinado pelo portador da Kaos/Narrador.
Carrancudo (Nível 6): -1 dado em testes sociais
Feio (Nível 6): -1Q em testes de Desempenho Social
Carente (Nível 6): -1Q para resistir ficar pacífico quando oferecido carinho sincero.
Sangue Quente (Nível 6): -1Q para resistir aos combate quando provocado.
Temperos
Tóxico: +1 por turno maior que 8 horas passado em ambiente industrial. -1 por dia que passa longe das fábricas. Ao atingir 5 recebe a desvantagem Intoxicado até que seja curado de alguma forma
Loucura: +1 por dia no qual executou alguma habilidade espiritual. -1 sempre que trabalha junto a alguém. Máximo 5. O nível de loucura reduz em sua quantidade os redutores quaisquer sobre os dados, como os obtidos por dano, e determina uma barreira social dos testes do personagem e de outros personagens com ele.
Itens
Itens variados de itens comuns da Idade Média (Como ao final) entre outros de tecnologia de até cerca de 1920, como isqueiros, relógios de pulso, motos, carros rudimentares e armas de fogo. E mais qualquer outra tecnologia analógica sugerida que seja movida a magia, vapor ou pouca eletricidade.
Armas de Fogo:
Poder: Tipo
12: Bomba militar portátil/ Míssil de bazuca
10: Granada de estilhaços ou melhorada magicamente
9: Granada comum/Mina
8: Rifle de longo alcance Adaptado por Anão
7: Fuzil de Assalto Melhorado por Anão
6: Fuzil de Assalto / Espingarda calibre 12
5: Espingarda de caça, Pistola/Revolver Grosso calibre
4: Pistola/Revolver Médio calibre
3: Pistola/Revolver Pequeno calibre
2: Pistola/Revolver espião
1: Espingarda de chumbinho
Itens comuns da idade Média
Armas Brancas
Poder +5: Machado de Guerra lâmina dupla, Montante
Poder +4: Espada de duas mãos, Machado de Guerra
Poder +3: Espada comum (mão-e-meia), Machado pesado, lança
Poder +2: Espada curta, clave, enxada, picareta, lança/machado de arremesso
Poder+1: Miúdas: pedra, espeto, faca comum
Armas Exóticas
Poder +3: Katar, Mangual
Poder +2: Bumerangue, Nunchaku, Shuriken, Kama, Sai
Poder +1: Zarabatana, chicote, soco inglês
Armas Elásticas
Poder até 5: Arco de guerra: Geralmente apoiado no chão, dispara flechas enormes
Poder até 4: Arco Grande
Poder até 3: Arco Médio
Poder até 2: Arco Pequeno, estilingue de guerra
Poder até 1: Estilingue infantil
Catapultas o limite é a imaginação
Caderno de Anotações: +1 Poder mental, exceto para Desempenho Mental
Roupas Nobres: +1 dado em testes sociais
Cristal mágico: +1 em poder espiritual ou +1 dado, para especialidade mágica
Balestras/Bestas podem acumular até +5 de tamanho similar ao arco