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Regras Avançadas
Menos Confusão e Mais Diversão!
REGRAS AVANÇADAS
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Conceitos da Ficha
Nível
Valor simbólico que é a soma de Poder + Saúde daquele corpo. A soma dos níveis dos quatro corpos representa o nível do personagem.
Exemplo: Pode-se combinar de iniciar com personagens nível 16, e Joãozinho faz um personagem com níveis Físico 5, Mental 4, Social 4 e Espiitual 3.
Poder
Significa a potência daquele corpo, isto é, a capacidade dele de realizar ações de forma intensa, forte e impactante.
Exemplo: Vanusa entrou na sala e parecia que amanhecia, todos as pessoas que ali estavam notaram sua presença como se fossem animais a notar os raios de sol iluminando a floresta depois de uma noite escura. (A personagem Vanusa realizou esta ação com Poder Social 4, mesmo com apenas uma qualidade num teste de charme). – Veja Mais em: Dano, Vida e Morte
Saúde
Conjunto de elementos que mantém a boa vida, determinando sua resistência, resiliência e regeneração.
Exemplo: Quando Tereza espirrou na sala, Giuseppe já tremeu, sabia que não poderia adoecer enquanto estava sozinho em outro país perseguindo e sendo perseguido por um serial killer. (Giuseppe possui Saúde Física 1) – Veja Mais em: Dano, Vida e Morte
Vida
Integridade daquele corpo, quanto dano ele já sofreu ou pode sofrer, dificultando suas ações ou até encontrando a morte. A vida se divide em quatro camadas de letalidade: 1ª superficial (pele), 2ª funcional (músculos, ossos), 3ª Vital (Fígado, pulmão), 4ª Letal (Sistema nervoso central, Coração). Além da homeostase, que pode receber danos diferentes, que desarranjam o funcionamento do organismo, como doenças e sangramentos.
Exemplo: Quando o Miguel chegou Martrile estava caída, ainda respirava, seus braços tinham vários arranhões, um deles sangrava bastante tingindo o chão com um tapete vermelho. Mas, o que mais o preocupou era uma tesoura que estava enfiada em suas costas, numa profundidade e direção que não pareciam ser compatíveis com a vida (Martrile possuia Saúde 2, 3 dados 1 e um dano 2 na primeira camada, e um dano 5 na quarta camada. Além de já estar na quarta camada da homeostase – Veja mais em: Dano, Vida e Morte
Cota
Qualquer espécie de armadura ou proteção que proteja um corpo de danos.
Exemplo: Trabalhar para Gumercinda era enlouquecedor, e todo dia, antes de sair de casa, Jorge sempre parava meia hora olhando pela janela de seu casebre tomando seu café. Não importa o quanto se atrasasse, só poderia encará-la quando estivesse ‘pronto’ (Jorge faz uma meditação para obter uma cota no corpo mental) – Veja Mais em: Dano, Vida e Morte
Habilidades
São os saberes conscientes e inconscientes dos personagens que os permitem ter sucesso e qualidade em suas ações. Tendo os campos de que servem para quaisquer ações daquele tipo:
Confronto
Habilidades que tem o poder de machucar, provocar danos, em outros personagens ou objetos, mas podem também ser utilizadas de forma mais amena se o personagem desejar.
Desempenho
Se refere às provas de habilidade, quando o personagem precisa mostrar se ele é capaz de atingir algum desempenho ou meta numa ação imediata. Se relacionam às capacidades individuais diante de desafios.
Composição
Se refere às coisas que o personagem constrói, ou modifica no mundo ao redor, com a soma de várias ações, num processo continuado que pode ainda ser finalizado ou interrompido.
e as Especialidades, que são treinamentos específicos. são características adicionais, dentro de algum campo, que representam ações específicas que o personagem já repetiu, ou estudou, tão intensamente que possui menor chance de errar.
O total de pontos a serem distribuídos nas habilidades, somados os níveis dos campos e das especialidades, são iguais a 4x o nível daquele corpo. Podem ser distribuídos no antes ou durante a narrativa.
Exemplo: Vanusa quer causas uma boa impressão na reunião entre as polícias militar e federal, vai usar seu charme desde a entrada. Ela sempre foi atenciosa com a opinião dos outros e costuma procurar beleza em tudo que faz (Desempenho Social 3) e desde adolescente ela treina diante do espelho sorrisos, olhares e trejeitos encantadores (Charme 2), terá assim 5 dados no teste, boas chances de sucesso. – Veja mais das Habilidades nas descrições de cada Corpo
Físico
O corpo físico compreende as capacidades do personagem de interagir com as forças físicas do mundo material.
# Poder Físico: Força, potência muscular, como a capacidade de erguer pesos e causar grandes danos em ataques físicos.
# Saúde Física: Vigor e vitalidade, capacidade do corpo biológico de comportar e regenerar danos, doenças ou outras adversidades.
# Vida Física: Danos marcados na vida física representam cortes, ferimentos, adoecimentos, ou outras instabilidades que afetem a harmonia biológica dos órgãos do personagem. Danos a homeostase física podem se apresentar como sangramentos externos ou internos, ou outras lesões que prejudiquem o funcionamento dos órgãos de maneira cumulativa, como pneumotórax, ou mesmo envenenamentos.
Confronto Físico
Veja mais em Dano, Vida e Morte
Saberes gerais de combate corpo a corpo ou armado, sobre como se movimentar com velocidade e precisão em situações de estresse de luta, sabendo onde e como atingir o alvo para provocar danos maiores. Ex.: Confronto Físico 1: O personagem tem experiência apenas em matar mosquitos e baratas; Confronto Físico 10: O personagem tem uma ótima intuição corporal, como um ninja.
Ex de Especialidades: Lança, Arco e Flecha, Socar, Chutar, Morder, Voadora de Capoeira, Rasteira, Imobilizar, etc.
Desempenho Físico
Saberes gerais de atletismo, noção espacial e consciência corporal e foco para alcançar um ponto no espaço, ou se mover com precisão em situações difíceis. Ex Desempenho Físico 1: Brincava de correr quando criança. Ex Desempenho Físico 10: Saberá ultrapassar praticamente qualquer obstáculo que seja fisicamente possível de ser ultrapassado.
Ex. de Especialidades: Correr, Nadar, Arvorismo, Escalada, Montar cavalo, Guiar carro, etc.
Composição Física
Saberes gerais dos materiais e como manipulá-los. Ex Composição Física 1: Monta um prato de comida. Ex Composição Física 10: como se o personagem conversasse com as coisas ao redor para “tirar leite de pedra”, como fazer um bolo numa floresta ou criar uma bomba caseira com itens de uma casa.
Ex. de Especialidades: Fazer Pães, Consertar Móveis, Fabricar Flechas, Acender Fogueiras, Construir armadilhas, Montar abrigo, Cavar, etc.
Mental
O corpo mental compreende as capacidades do personagem de perceber e raciocinar sobre o mundo à sua volta.
# Poder Mental: Inteligência, capacidade de processamento cerebral.
# Saúde Mental: Coesão das ideias, lucidez diante da realidade, capacidade de manter o pensamento organizado diante de adversidades.
# Vida Mental: Danos marcados na vida física representam confusão mental, delírios, alucinações, dores de cabeça. Danos à homeostase mental podem representar ideias viciadas ou dificuldades no pensamento lógico, levando o indivíduo a afundar cada vez mais em paradoxos ou contradições;
Confronto Mental
O mundo mental é muito de si consigo mesmo, não é possível (sem magia) usar a mente para provocar dano a algo ou alguém, mas o confronto mental existe no âmbito informacional, ou seja, descobrindo, ocultando, ou revelando informações estratégicas em situações de conflito. Ex.: Confronto Mental 1:Já brincou de “o que é? o que é?” e “esconde-esconder” ; Confronto Físico 10: è como se o personagem estivesse com a mãe na cortina que esconde e revela as coisas.
Ex de Especialidades: Esconder-se, Planejar Armadilha (física, mental, social ou espiritual), Perceber mentira, Identificar intenções, Esconder objeto, Pistas em cena, Perseguir, Pôquer, Xadrez.
Desempenho Mental
Argúcia, posiciona os sentidos de forma inteligente e consegue extrair as melhores informações através deles. Ex Desempenho Mental 1: Consegue ouvir algo enquanto fala. Ex Desempenho Mental 10: Capta praticamente qualquer estímulo que esteja fisicamente ao alcance de seus sentidos.
Ex. de Especialidades: Vigilância, Ver à distância, Avaliar pedra preciosa, Ouvir na mata, Saber do clima, Localizar pelo olfato, etc.
Composição Mental
Facilidade de aprendizado, memória e capacidade de teorização, representando os saberes intelectuais. Ex Composição Mental 1:Não se perde quando sai de casa. Ex Composição Mental 10: Enciclopédia humana
Ex. de Especialidades: Fauna, Flora, Leis, Ervas medicinais, Tradições indígena, Mitos e lendas indígenas, Na Waripës, História de Maama-Raoni, etc.
Social
O corpo social compreende o âmbito comunicacional e de relações com outros personagens.
# Poder Social: Porte, intensidade e presença do personagem nas interações. Costuma pesar em efeito estético, mas questões culturais influenciam.
# Saúde Social: Auto estima e autocontrole, capacidade de manter-se equilibrado sob pressão social..
# Vida Social: Danos marcados na vida social representam sentimento de desconexão ou transtornos de humor, como depressão e ansiedade, que no extremo podem levar a catatonia ou suicídio por exemplo. Danos na homeostase geralmente implicam em pensamentos intrusivos ou vozes perturbadoras.
Confronto Social
Um confronto social pode afetar tanto o corpo mental como o corpo social do alvo, podendo causar danos à vida ou apenas controlando indiretamente as ações da outra personagem. Ex.Confronto Social 1: Consegue omitir informações para manipular às vezes ; Confronto Social 10: Consegue enxergar a alma das pessoas como um tabuleiro de xadrez..
Ex de Especialidades: Humilhar, Intimidar, Mentir, Sedução (Imediata), Engabelar, Confundir,etc.
Desempenho Social
Etiqueta e performance, domínio do que é belo, ou do que seria esperado por um grupo. Ex Desempenho Social 1: Sabe se comportar sem chamar a atenção na rua. Ex Desempenho Social 10: Tem talento para encantar a qualquer um.
Ex. de Especialidades: Etiqueta indígena, urbana ou alta sociedade, Charme, Pintura corporal, Maquiagem, Dança, Canto, etc.
Composição Social
Habilidade de construir relações. Ex Composição Social 1: Se conecta numa roda de conversa. Ex Composição Social 10: Poderia ser amigo de qualquer um
Ex. de Especialidades: Entrosamento, Sedução (Romântica), Inspirar confiança, Organizar grupo, Organizar Assembleia, Terapia/Cura Social, Terapia/Cura Mental, etc
Espiritual
O corpo espiritual compreende o âmbito existencial, mitológico e mágico.
#Poder Espiritual: Potência mágica, força divina do personagem.
#Saúde Espiritual: Solidez e capacidade de regeneração existencial.
#Vida Espiritual: Danos marcados na vida espiritual representam um apagamento, aumento de insignificância, fazendo o personagem ir desaparecendo aos poucos da história até ser esquecido, ou literalmente ir ficando invisível ou com aspectos de morte em decomposição. Danos na homeostase geralmente implicam em algo como o personagem estar evaporando, ou perdas de identidade, incluindo feições físicas, mentais ou sociais.
Confronto Espiritual
Habilidades de confronto espiritual podem causar dano ao corpo espiritual, físico, social ou mental. Ex.Confronto Espiritual 1: faz-de-conta que lança raios quando está sozinho; Confronto Espiritual 10: Sabe mil formas de machucar alguém apenas com sua vontade.
Ex de Especialidades: Atingir com Raio, Bola de Fogo, Palavra de Morte, Enlouquecer, Definhar Ego, Lança de fogo, etc.
Desempenho Espiritual
Quebrar as leis da física apenas com a vontade. Ex Desempenho Espiritual 1: Quando está sozinho faz de conta que sabe voar. Ex Desempenho Espiritual 10: Sabe que tudo, de certa forma, é possível.
Ex. de Especialidades: Paebirú, Voar, Invocar Chuva, telepatia, telecinese, etc.
Composição Espiritual
Habilidade de amaldiçoar, abençoar ou construir encantamentos, objetos ou seres vivos, emprestando seu poder espiritual a eles . Ex Composição Espiritual 1: Sente que tudo está conectado; Ex Composição Espiritual 10: Qualquer coisa pode receber qualquer poder mágico
Ex. de Especialidades: Olho da Arara (também vê através de uma arara), Criar Muyrakytã(especificar tipo), Abençoar plantação, Modificar milho, Modificar formiga, Cura (Escolher corpo), Abençoar com Motokhari transitório, Transmutar pedra em ouro, etc
Testagens Complexas
# Os Testes e a Qualidade dos Resultados
# # Quantidade de dados
Utilizando dados de 6 faces, d6, deve-se jogar uma quantidade de dados igual ao Domínio de Habilidade (confronto, desempenho ou Composição) + Especialização se aplicável.
Danos que o personagem sofre em valor maior que sua saúde, ou outros efeitos que limitem seu corpo, como imobilização ou aperreio, poderão reduzir a quantidade de seus dados, inclusive a zero. No caso de zero dados o narrador poderá, se quiser, ser benevolente e deixar o jogador jogar apenas 1 dado, sendo que apenas o 6 contará como Q.
# # Rolando os Dados
Cada resultado 5 ou 6, significa 1 Qualidade (Q), quanto mais qualidades melhor o resultado da ação.
Cada resultado 1, significa uma anti-qualidade (-1Q). Resultados negativos representam falhas desastrosas, quanto mais negativo, mais catastrófico, e quanto maior o poder do corpo aplicado no teste, também mais profundos e intensos serão os efeitos. Ter especialidade, significa ser treinado para não falhar, ou seja, cada
ponto de especialização, além de conceder um dado, permite ignorar um 1 obtido.
Ex.: A personagem Jiulha Cabeçotti deseja atravessar uma piscina a nado, o mais
rápido possível. Possui Desempenho Físico 3, Especialização em Nadar 2.
Joga 5d6, obtém 6, 5, 5, 2, 1 = (3 resultados 5 ou 6) – (1 resultado 1) = 2 Q ! Nadou bem!
# # Dificuldade
A dificuldade significa quantos Qs serão necessários para se obter um mínimo de sucesso na ação. Sempre que for pensar na dificuldade, imagine um ser adulto daquele organismo tentando fazer a ação sem nenhum treinamento para ela. Alguns cenários têm restrições especiais chamadas Barreiras, que devem ser somadas à dificuldade.
0: Muito fácil (só precisa jogar o dado se quiser ver se não dá Q negativos;
1: Habitual;
2: Desafiadora;
3: Difícil;
4: Quase impossível;
5 ou mais: Lendário
# # Barreiras
Representam o quanto os personagens podem atuar com o corpo, em determinado mundo. Quanto menor a Barreira, maior será a tendência dos personagens agirem por aquela perspectiva, pois maior será a chance de sucesso. Cada cenário poderá compor barreiras para direcionar a forma de resolver os conflitos para corpos específicos.
# # # Barreira Física
-1: O universo dá uma força a tudo o que se move.
0: O universo é inercial, neutro a modificação nos movimentos
1: Uma gravidade e resistência maior que o habitual
2: Os personagens não percebem bem as leis físicas que o cercam, todo movimento é difícil
3: O espaço é caótico, é preciso muita sorte para conseguir se movimentar como se deseja
4: Com extrema dedicação dá para saber que é possível se mover.
5: Sabe-se que um dia algo se moveu por ali
6: Tudo é praticamente abstrato.
# # # Barreira Mental
-1: Todos os pensamentos estão conectados diretamente a um megacomputador
0: Dá para se pensar por conta própria
1: Um ruído constante no pensamento
2: A lógica não é nada exata
3: As ideias são bastante vagas
4: Com esforço pode ser que algo faça sentido
5: Há sensações fluindo de forma aleatória, se algo combinar talvez seja por acaso.
6: Praticamente Indescritível
# # # Barreira Social
-1: Todos os personagens são iguais
0: Falam a mesma língua
1: Seres com Idiomas diferentes
2: Linguagens diferentes
3: Contato entre formas de existência diferentes
4: Difícil identificar o outro
5: Alguns sinais vêm e vão para um além.
6: Não se sabe, ao certo, se há “eu” ou o “outro”
# # # Barreira Espiritual
-1: Quase tudo que o personagem quiser será.
0: Basta querer e se esforçar um pouco.
1: A Magia é um evento comum.
2: É preciso ser um especialista para fazer magia com segurança
3: A Magia é fantástica e rara
4: Contam que é possível
5: Não é porque ninguém viu, ou acredita, que seja impossível
6: Se acontecesse seria praticamente impossível provar que não foi mera coincidência
# # Qualidade dos Resultados
Recomenda-se sempre que possível considerar a dificuldade das ações como Habitual, e quanto mais Qs obtidas acima da dificuldade, maior a qualidade da ação.
0 (Igual à dificuldade): Conseguiu.
1Q (1Q acima da dificuldade…): Fez bem
2Q: Excelente
3Q: Perfeito
4Q ou mais: Fantástico
Por exemplo, um caçador de vampiros deseja atacar seu alvo com uma katana, o matará se cortar o seu pescoço. Atingir o pescoço em cheio em meio a um combate definiria uma dificuldade 4 (Quase impossível.) Note que mesmo que o personagem seja um exímio espadachim, deve-se pensar a dificuldade para alguém sem treinamento). Mas, neste caso, exceto caso o personagem tenha o desejo consciente de não acertar outras partes do corpo senão o pescoço, usa-se uma dificuldade 1 (Habitual), e, caso atinja 1Q (isto é, igual à dificuldade), acertará o alvo em locais comuns (como o braço), mas se tirar 4 ou mais Qs, o ataque atingirá o pescoço ou outras regiões letais. Se o jogador não definir antes de jogar os dados o que espera de uma qualidade que supere as expectativas, o narrador definirá após o resultado.
# # Sugestões
Se ainda estiver aprendendo a jogar e já foi muita informação, ignore, se não, experimento as regras a seguir para dar um plus aos personagens.
# # # Quente
Cada resultado 6 poderá significar 1 dado a mais a ser lançado, por cada Marco de Evolução no Domínio de Habilidade utilizado.
# # # Inspirado
Se 1 ficha de inspiração for utilizada no campo, durante o teste, todos os resultados 6 darão um dado a mais e todos os resultados 1 são ignorados.
# # # Distensão
Caso não tenha obtido um resultado esperado, o jogador pode decidir causar ao personagem algum dano igual à saúde, se na 1ª camada da vida recebe 1 dado, na 2ª 2 dados, na 3ª 3 dados, na 4ª 4 dados ou 1Q. Pode ser feita uma vez por teste.
# Ações Combinadas
Uma ação pode ainda ser um misto de duas habilidades, ou duas ou mais ações simultâneas ou conectadas. Têm-se como base o total de dados da habilidade de maior nível, daí o jogador troca dados dentre estes, quanto desejar, pelo de outra habilidade; seguindo com outra, e outra, habilidade se desejar. Nestes casos, os primeiros dados a serem substituídos são os da especialidade, e o efeito de ignorar X resultados 1 é reduzido também. E, o efeito das outras especialidades não contarão.
Ex.: Se desculpar com o namorado pelo whatsapp enquanto dirige: Desempenho Físico 2 – Carro 2; Afinidade 1 – Desculpas Online 1; O jogador pode escolher jogar 3d6(dirigir) e 1d6(teclar), ignorando um resultado 1 no primeiro teste; ou 2d6(dirigir) 2d6(teclar), sem efeito nos resultados 1. Os resultados de cada teste são individuais, mas perceba que se tiver falha desastrosa, isto é, bater o carro, não irá concluir a outra ação ao mesmo tempo.
# Testes Com Mais de Um Personagem
# # Cooperação
Quando o esforço individual de cada um contribui independentemente para a ação.
Ex.: Todos empurram uma pedra gigante.
Efeito: Os Qs de todos, acima da dificuldade, se somam.
# # Colaboração
Resultados de colaboradores viram dados para o líder (Máx igual a Poder social dos colaboradores ou líder, o que for menor. Habilidades podem dar bônus)
Ex.: Filhos ajudam a mãe a fazer um bolo.
Efeito: Qs de cada um dá dados ao líder (O máximo que cada um pode dar é igual ao seu
Poder Social).
# # Rivalidade
Há duas pessoas competindo, pode haver empate.
Ex.: Apostar corrida
Efeito: Quem tirar mais QxPoder vence;
# # Oposição
Uma prejudica a ação do outro, sem empate possível.
Ex.: Perseguição
Efeito: QxPoder de quem atrapalha subtrai
QxPoder de quem executa.
# Testes de Confronto
# # Aperreio – Quem Age Primeiro?
Testes de confronto são sempre situações de estresse, na qual vários personagens agem
ao mesmo tempo. Sendo necessário definir quem age primeiro e quem faz mais ações no intervalo de 6 segundos, que chamamos de turno.
Para tal, em cada turno de confronto, cada jogador escolhe o quanto quer estender o tempo para o personagem, a isto chamamos Aperreio. O jogador deve escolher um valor numérico (0 significa que não fará nada); Este valor determinará quantas ações terá em 1 turno.
Caso haja empate no valor do Aperreio, os jogadores podem mudar seu valor até chegarem a um acordo, caso o acordo ainda seja o mesmo número, jogam 1d6 cada, quem tirar maior terá a vantagem.
# 1º Passo: Todos declaram sua primeira ação, em ordem, a partir de quem possui menor aperreio. Uma vez declarada, a ação não poderá ser modificada.
# 2º Passo: Todos testam e realizam sua primeira ação, em ordem, a partir de quem possui maior aperreio.
A seguir repete-se os passos acima para quem possui aperreio 2 ou mais, no que refere à sua segunda ação.
Depois a terceira e assim em diante
# Defeito da pressa: Quanto mais aperreado, mais difícil será agir de forma plena. Assim, o nível de aperreio diminui, em sua quantidade, o total de dados de todos os testes daquele turno. Estes redutores são cumulativos com outros redutores que o personagem possui por dano sofrido ou outros efeitos.
# # Ataque Simples
Ao realizar uma ação para causa dano a outro personagem, seja físico, social, mental ou espiritual, considere o teste (Confronto + Especialidade se aplicável)Dificuldade: 1. Se o defensor estiver ciente do ataque e não estiver imobilizado, considere uma dificuldade 2 devido reflexos básicos de proteção.
O Q obtido define localização mais letal (Região)
Região Atingida: 0 (Igual à dificuldade): 1o Região.
1Q (1Q > dificuldade…): 2o Região.
2Q: 3o Região.
3Q: 4o Região.
4Q em diante: multiplica o dano por cada Q adicional
Dano: Poder + Bônus, se aplicável;
Ex.: Soco (Artes Marciais); Confundir (Controle); Humilhar
(Controle); Alfinetar por Boneca (Divinação); Joãozinho vai socar covardemente seu irmão mais velho pelas costas; Possui Artes Marciais 1 e Soco 1, rola 2d6 [5, 5] obtém 2Qs; Causa 1 de dano (seu Poder Físico), na segunda Região, machucando a musculatura das costas de seu irmão. Se fosse pela frente, devido aos reflexos do irmão, teria uma barreira de 1, passando 1Q, atingido só a primeira Região, a pele.
OBS: Ataques ao Corpo Mental são feitos apenas a partir do Corpo Social ou Espiritual do atacante.
# # Dano, Vida e Morte
# # # Dano
Ao sofrer um ataque, o personagem recebe uma quantidade de dano igual ao Poder total do ataque (Poder empregado pelo personagem atacante + eventuais bônus, ou, Poder de arma utilizada).
Danos mentais se dão como confusão do pensamento e dos sentidos; sociais como redução da auto estima e da moral; e os espirituais como esvanecimento da própria existência. Estes danos geralmente são recebidos sem que o personagem perceba, ou saiba da origem, a não ser que tenha sucesso em um teste de Percepção.
# # # Redutores
Para cada dano sofrido > Saúde, se aplicará um redutor a todos os testes do tamanho deste diferença (exemplo, Um dano de 4, num personagem de saúde 2, implicará -2 dados em todos os testes), inclusive em testes de outros corpos.
# # # Sangramento
Todo dano > Saúde +1, provoca sangramento, isto é, marca um dano na Homeostase por cena, até que seja tratado com sucesso num teste para estancar o sangramento. Cada região suporta um total de pontos em homeostase = Saúde, que ao ser preenchido, segue-se preenchendo a região seguinte. Cada região com a homeostase preenchida concederá +1 redutor.
# # # Cicatriz
Todo dano > Saúde +2 provoca uma cicatriz, que pode ser anotada no verso da ficha, e deve ser determinada conforme cada situação.
# # # Amputação
Todo dano > Saúde +3 provoca uma amputação, ou equivalente, na forma de uma cicatriz que representará uma desvantagem para o personagem em certas situações, Pode ser desde a ausência de uma parte do corpo em danos físico, a transtornos mentais ou efeitos de maldição para danos sociais, mentais ou espirituais.
# # # Fadiga, doenças e intoxicações
Cada cena que impactou com alguma forma de estresse para o organismo, como doenças, intoxicações ou grandes esforços, pode implicar em uma marcação de dano em homeostase.
# # # Regeneração
Para se recuperar de forma adequada, o corpo em questão precisa estar em repouso. Para os danos menores que a saúde, o personagem regenera um total por dia igual à saúde. Há como cuidar desses danos com testes, curando-os mais rapidamente (se não for magia, isto não significa que eles simplesmente somem, mas que o personagem não precisa do repouso para regenerá-lo, logo deixa de ser uma preocupação e pode ser
apagado da ficha). Para os danos maiores à saúde, eles precisam primeiro ser tratados de alguma forma, depois se regeneram no total da saúde por semana. Veja Composição Física e Espiritual para testes de cura.
# # # Morte
Se o dano em Homeostase for igual à Saúde daquele corpo +1, na última região, o personagem morre.
Se sofrer um único dano maior que Saúde+2 na última região, o personagem morre.
# # Manobras Avançadas de Confronto
# # # Ações Combinadas em Testes de Confronto
Numa só ação, podem-se combinar movimentos de defesa e ataque, mais de um alvo, ou mais de uma habilidade.
Ataques sociais, além de pegar leve, podem se combinar também com outras habilidades, intimidação pode ser feita combinada com outro teste qualquer, para potencializar seu resultado. Mentir pode ocasionalmente se combinar com Estudo. Confundir com Raciocínio.
# # # Manobras de Ataque
# # # # Pegando Leve
O jogador pode antes do teste escolher jogar menos dados, ter uma quantidade máxima de Qs como resultado ou usar menos Poder. Caso use Poder 0, faz um ataque demonstrativo de habilidade, sem causar dano real.
Pegando Leve no Social: Intimidar, mentir, humilhar e confundir, são exemplos de testes sociais que podem causar dano, ou não, na medida que o Poder é aplicado. Mas, mesmo que não causem dano, devem ter efeitos interpretativos proporcionais ao seu sucesso. Pegando Leve no Espiritual: Ataques espirituais pegando leve podem ter efeitos de controle nos corpos atacados, por exemplo, no físico pode atuar como imobilização ou provocação de dor. No mental como ilusões. No social como controle hipnótico ou algo assim. Variando efeito de acordo com a natureza do ataque empregado.
# # # # Alvos Pequenos
O ataque é direcionado para um alvo diminuto. Compare o tamanho do alvo com o personagem
Regra:
Dificuldade +1: 26-50% Corpo (Tronco, pernas)
Dificuldade +2: 11-25% Corpo (Braço, coxa)
Dificuldade +3: 6-10% (Mão, coração, cabeça, joelho)
Dificuldade +4: 1-5% (Olho, boca, dedo)
Dificuldade +5 ou mais em < 1% e considerar
tamanho de arma utilizada (agulha?) para tal.
# # # # Usando Armas
Armas brancas, como soco inglês ou espada, somam seu Poder ao Poder do Usuário no dano final. Pelo peso da arma, a diferença entre o poder da arma e o poder físico do atacante dá como redutor no teste do ataque. Armas elásticas, como estilingue e arco, são carregadas com o poder do usuário, até seu poder máximo, se alcançado, e aquele será o dano. Caso não seja, aquela diferença cai como redutor do teste pela instabilidade do elástico. Variações como bestas ou catapultas, podem levar vários turnos para serem carregadas, acumulando o poder aplicado por turno. Mas assim como as armas de fogo, o dano causado é seu poder. O poder físico necessário para utilizá-las sem redutor depende da tecnologia.
# # # # Combate de Longo Alcance
Quanto mais longe, menor o alvo, sendo assim mais difícil atingi-lo. Tem efeito semelhante a um ataque direcionado, podendo inclusive se somar.
Regra: A cada 10m de distância, +1 de dificuldade.
Dificuldade -1: Encostado
Dificuldade +0: <10metros
Dificuldade +1: 10 a 20 m
Barreira +2: 20 a 30 m
[…]
Considerar reduzir poder do tiro de acordo com alcance da arma. Atirador ou alvo em movimento, vento, chuva, etc.: +X na dificuldade a definir OBS: Esquivar de projéteis costuma ser impossível, mas sair da frente da linha de tiro pode ser bem mais simples. Se à queima roupa (<5,4m – 2 hexágonos) se considera teste de artes marciais; Nos demais, de Esportes (considerando aumento na barreira por estar se movendo);
# # # # Mira
O atirador pode combinar um teste de Mira ao do tiro, seguindo as regras de Ações Combinadas. Como mirar envolve Desempenho Mental, exige um tempo próprio e não pode ser feita em ações aperreadas.
Regra: Primeiro se joga a parte da mira (Desempenho Mental) do teste, reduzindo a dificuldade em -QxP, podendo inclusive deixar negativa, isto é, adicionando Qs iniciais ao teste do tiro; Após, se quiser, joga o teste de confronto para o tiro, que, se estiver com barreira negativa, já inicia com aquela quantidade em Qs.
OBS.: Armas robóticas de controle remoto, que não precisam de habilidade de apontar ou equilibrar o recuo, por exemplo, poderá exigir apenas teste de Mira (Desempenho Mental).
# # # # Imobilização
Teste de Oposição para captura, uma vez capturado o alvo, quem imobilizou de bônus o saldo de Qs que teve para imobilizar, e a diferença de Poder para vítima (que pode ser negativa) do último teste. Os testes podem se repetir sempre que a vítima puder e desejar, atualizando este saldo de Qs. Caso zere, a vítima escapa. Um teste de queda de braço pode seguir da mesma forma.
Imobilização Mental: A partir de um teste de Confronto Social o personagem pode distrair um alvo, por exemplo. Eventuais testes de defesa são a partir de Confronto Mental do alvo.
Imobilização Espiritual: Confronto Espiritual pode tentar incapacitar outro personagem a realizar ações espirituais.
# # # # Derrubar
Caso um dano causado seja superior ao nível daquele corpo, do alvo, ele cai, fica confuso, ou de outra forma qualquer perderá o turno seguinte. Caso uma ação tenha objetivo próprio de derrubar, ou distrair, como uma rasteira, ou mentiras sem sentido, poderá somar os Qs obtidos ao poder do atacante ou interceptador para superar o poder do alvo e derrubá-lo. O dano padrão é nível físico dividido igualmente entre as 4 regiões. Caso tenha Qs excedentes no ataque, poderão ser usados para direcionar a queda do alvo, podendo, para cada Q, mudar a região alvo de 1 de dano como achar melhor.
# # # # Mordida
Ao declarar o ataque, o jogador pode optar por realizar uma mordida fixa, isto é, vai tentar fincar os dentes no alvo (esta regra também pode ser aplicada para armas, naturais ou artificiais, que sejam capazes de se fixar no alvo). O primeiro golpe acontece naturalmente. Os seguintes não precisam de teste, apenas reaplicam o Poder somando naquele mesmo dano já aplicado (lembrando que Saúde +3 dilacera uma região ou amputa um membro, sendo o limite), que pode também ser reduzido na quantidade que o jogador desejar como forma de intimidar. Por outro lado, para ser atacado corpo a corpo, ele terá -1 de barreira no corpo, e -2 na cabeça, enquanto estiver com a mordida fincada. Os efeitos de imobilização podem se aplicar também, podendo o alvo tentar abrir a boca do atacante ou mesmo usar seu próprio poder para completar o dano, mutilando-se para se libertar.
# # # Manobras de Defesa
# # # # Esquiva
Esforço realizado para não sofrer um ataque. Os Qs obtidos reduzem os Qs do atacante.
Ex.: Esquivar (Físico), Racionalização de Injúria (Mental), Reflexo de Si (Mental), Corpo Intocável (Espiritual). Joãozinho sofreu assédio moral da professora, que disse que ele é estúpido. Ela tirou 2Q, passando 1Q pela barreira de defesa natural por ele estar ciente deste ataque. Então ele, na mesma hora, usa sua estratégia 2 para pensar sobre si, rola 2d6 [6, 2] e obtém 1Qs. Consegue se proteger do dano social que sofreria.
OBS: Esquivar de ataques ao Corpo Social ou Mental, é um teste de Confronto a partir do Corpo Mental do defensor.
# # # # Interceptação
Evitar sofrer dano causando dano ao atacante. Nas interceptações a defesa natural que dá dificuldade de 2 ao defensor não se aplica.
Regra: Teste de Oposição. Uma especialidade de ataque qualquer pode ser usada como Interceptação.
Ex.: Decepar mão que ataca (Físico), Derrubada à ataque braçal (Físico), Invertida (Social), Espírito protetor (Espiritual). Joãozinho sofreu assédio moral da professora, que disse que ele é estúpido. Ela tirou 2Q, sem barreira de defesa natural por ele interceptar. Ele usa Invertida 2 (Controle 2); rola 4d6 [6, 5, 5, 2] e obtém 3Qs. 2Q(Professora) – 3Q(Joãozinho) é -1Q; Assim ele dá uma resposta à professora, que estupidez é um adulto insultar uma criança de forma tão baixa. Esta leva 1 de dano (Poder social 1 de Joãozinho) na primeira Região. E ele escapa do ataque.
# # # # Bloqueio
Responde a um golpe com outro golpe sobreposto, aparando o dano. O bloqueio pode ser com objetos/terceiros, levando o dano a eles. Caso se utilize braços ou pernas como escudo, e tenha mais Qs que o atacante, o dano não poderá ultrapassar a segunda Região do defensor. Note que a depender da forma do bloqueio o dano deste também poderá ficar restrito até a segunda Região do atacante. Nos bloqueios a defesa natural que dá dificuldade de 2 ao defensor é ignorada.
Regra: Teste de Oposição. Uma especialidade de ataque qualquer pode ser usada como Bloqueio. Diferente da intercepção, só o objeto ou parte do corpo utilizada no bloqueio leva o dano.
Ex.: Escudo (Físico), Bloqueio com Bastão (Físico), Insultar a Mãe (Social), Espinhos espirituais (Espiritual); No exemplo anterior, Joãozinho opta por defender-se dizendo “aí dentro”, em tom de brincadeira, obtém 3Q. Todos riem, ninguém leva dano, mas Joãozinho gastou a piada e a mesma não poderá ser utilizada na
cena
# # # # Armadura, Cobertura ou Refém
Vários tipos de coisas podem se interpor entre o personagem e um dano que ele venha a levar, como armaduras, escudos, obstáculos como paredes ou arbustos, ou mesmo outros personagens como reféns. Estas coisas terão uma resistência, que é tanto de dano causado que será subtraído por ter sido causado na proteção, e um nível de cobertura, baseado no quanto do corpo do personagem que está coberto.
O personagem que utiliza uma proteção e recebe um ataque qualquer, joga 1d6, se resultar um valor menor que seu nível de cobertura, ela bloqueou o dano. Se for igual, metade do dano atinge seu corpo. Se foi maior, recebeu o dano inteiro.
Já se o ataque visou uma área do corpo desprotegida, haverá uma dificuldade maior para atingir aquela área, como descrito em alvos pequenos. Caso tenha apenas uma qualidade inferior à dificuldade estabelecida, joga-se o d6 como descrito no parágrafo anterior.
Mas, se o atacante tem o cuidado de não acertar a cobertura, como no caso de um refém, ele pode reduzir seus dados do teste de ataque, pois este cuidado deixará o ataque mais difícil. E para cada dois dados que ele reduzir desta forma, reduz 1 do nível de cobertura.
No caso de mais de uma cobertura, como uma armadura e um refém ou parede, cada cobertura terá seu nível, e rolará seu d6 como camadas a serem ultrapassadas, começando da que está mais próxima do atacante.
Exemplo: John com colete a prova de balas(cobertura 3 e resistência 5) usa uma pessoa como refém (cobertura 4 e resistência 2, tendo como sugestão: saúde física do refém +1). O atirador deseja evitar o refém e reduz 4 de seus 8 dados, ficando com 4d6, obtém sucesso com 2Qs. 1d6 é rolada pela cobertura do refém (4-2 devido o cuidado do atirador) que é 2, resulta em 3, então o refém não foi atingido. Então 1d6 é rolado devido o colete, resulta em 2, então o tiro atinge o colete. A Arma tem dano 7, 5 é anotado como dano no colete e 2 em John na 2ª Camada.
# # # Considerações para tabuleiro hexagonal
1 hexagono = ~1,6mDeslocamento:
1hex – livre por turno(Poder.3)/AperreioAlcance máximo de armas de longo alcance elásticas:
Poder aplicado.50hexA cada 6hex +1 de barreira.Armas de fogo e Tecnológicas: ver em cada arma.Armas Longas: Ataca até dois quadrados.Magias: moldável em distância e área ao campo dos sentidos.
Regras opcionais para
# # # Confrontos Mentais
No âmbito mental, o confronto se dá sobre o acesso e ao reconhecimento das informações
verdadeiras. Sendo Incapaz de causar danos.
# # # # Ocultações
Disfarçar verdades, saber onde algo ou a si mesmo passará despercebido a outros.
Ex.: Esconder/Encontrar, fugir/perseguir, esconder furto/perceber furto, andar furtivo/notar espião, disfarçar pistas/Investigar cena, Esconder/Identificar Armadilha, esconder/identificar ponto fraco físico, Resolver/Elaborar Enigmas.
Método simples: Quem obtiver mais Qs, vence;
Método complexo: Para esconder algo, se faz um teste (ou vários escolhendo o melhor resultado), determinando o corpo de um enigma: cada Q obtido significa uma Região de dano, e o poder do personagem determina a saúde daquele desafio mental. (Sugerimos anotar estes resultados). Se livre para tal, poderá ainda, durante o jogo refazer o enigma na medida que o investigador tenta resolvê-lo.
O personagem que tenta revelar “ataca” o corpo do enigma, obtendo pistas e provas. Instrumentos de pesquisa podem aumentar o poder da investigação. Quanto mais próximo da Região final, mais a pista entrega a resposta final. Quanto maior o redutor causado (Enigma sangrando), mais a pista se conecta a outras informações que poderão fazer o jogador chegar a conclusão da resposta. Falhas desastrosas significam pistas falsas. Se tiver tempo, recursos e criatividade, o ocultador poderá fazer enigmas acobertando outros enigmas. Ou espalhar as pistas em enigmas diferentes.
OBS.: Uma mesma especialidade poderá se aplicar
tanto a esconder como a revelar.
# # # # Insights
Reconhecer a veracidade de uma variedade de informações, referindo também a manobras de defesa a danos mentais ou sociais. Detectando, e se defendendo, de falsas informações ou insultos. Estes causados por outros personagens, ou ambientais captados pelos sentidos (como ilusões de ótica, mistérios relevantes ou alucinações), ou até mesmo do próprio do pensamento (delírios, falhas de raciocínio, auto sabotagem).
Regra: Atingir um Q alvo, ou vide Manobras Especiais de Defesa.
# Testes de Desempenho
Ações instantâneas demonstrativas, que procuram atingir metas ou simplesmente dar o melhor de si. Os resultados são de QxP, por serem instantâneos não se somam, apesar de que seus resultados objetivos podem se somar na prática. Em alguns casos também podem ser feitos várias vezes e escolhido o melhor resultado.
# # Atingindo uma Meta
O narrador determina um valor alvo para Q(Qualidade)xP(Poder). E determinando se pode ser testado mais de uma vez.
# # Dando o Máximo de Si
Caso necessite de algo mais minucioso para questões físicas calcule:
Qs x Poder x Constante
Constantes de movimento sugeridas:
O personagem pode andar a sua altura, média de 1,7m – 1 hexágono, sem precisar considerar uma ação extra
Correr: +0,5m/s – 3m/turno – 2 Hexágonos/turno
Salto vertical (caindo em pé): 2cm (+h/2)
Salto vertical (caindo rolando): 4cm (+h/2)
Salto Horizontal (Partindo parado): 4cm (+h/2)
Salto Horizontal (Após corrida): 4cm (+h/2+ Velocidade da corrida)
Levantar peso: 8Kg / Sustentar: 10kg
- Outros organismos e outras leis físicas podem modificar bastante essas constantes.
# # Competições
Teste de rivalidades = quem tirar mais QxPoder vence. Caso desejem desempate milimétrico, sugerimos estes critérios em ordem: Uso de Inspiração no teste; Nível do Corpo; Total de Marcos de Evolução; enfim, no dado;
# # Vigilância
Capacidade de estar sempre atento para não ser pego de surpresa, tanto em ações físicas, mentais, sociais ou espirituais. Conseguindo notar, por exemplo, a presença de enigmas que não estava procurando. O jogador pode pedir um teste de forma preventiva, ou o narrador poderá realizar o teste. Neste caso, o narrador realizar o teste pelo jogador sem que ele saiba pode ajudar a manter o suspense.
Ex. de especialidades: Vigília (antecipar movimento Físico), Astúcia (perceber enigma oculto), Sagacidade (antecipar movimento Social), Sexto sentido (antecipar movimento
Espiritual).
# Testes de Composição
Cada turno poderá somar um máximo de Qs = Poder, então se um teste der mais Qs que o Poder, ou ignora-se o excedente, ou se conta como mais de um turno naquele teste. O total de turnos que foi preciso para a soma alcançar o Q alvo será o tempo. Algumas composições feitas sem materiais próprios (como mentais, sociais ou espirituais), podem ter durabilidade que depende exclusivamente do trabalho em si. Para isso use o tempo que levou para fazer, e da qualidade do que foi feito. Assim, considere que durará Qs x O tempo que o Jogador escolher para dedicar a cada teste.
# # Criar
Se o personagem tiver especialidade, nada atrapalhando e o tempo de execução for insignificante, considere sucesso sem necessidade de teste e o narrador descreverá o tempo que foi necessário. Caso necessite medir o tempo: Primeiro determine qual a faixa de
tempo (segundos, minutos, horas, meses, anos) de produção daquele tipo de trabalho, esta será a unidade de tempo de turnos para aquele trabalho. Depois o narrador dá um valor de 1-100 para ser o alvo da qualidade, soma final de Qs nos testes.
# # Aprimorar
O narrador determina Qs alvos para cada modificação, ou ponto adicional de poder ou resistência.
# # Reparar danos
Regra: Menor que a saúde: Q alvo = Dano x Região; O dano é circulado e cada dia recupera 2x Saúde. Maior que a saúde: Q alvo x Q alvo (x mil, ou contando cada turno como 1 hora), assim, geralmente equipamentos e especialidades são necessárias. O dano é circulado e cada semana recupera o total da Saúde (Não recuperam sem sucesso em um teste desses).
OBS: Composição Física só repara danos físicos, Composição Mental só repara danos mentais e sociais em si mesmo, ou em sistemas de programação; Composição Social só repara danos mentais e sociais nos outros; Desempenho Espiritual pode reparar danos físicos, sociais e mentais. A Composição Espiritual pode reparar danos de quaisquer natureza.
Sequelas adicionais podem ser negociadas para reduzir o Q alvo na cura, como desistir de reparar um órgão ou amputar um membro, para conseguir manter a homeostase e facilitar a cura.
Grimório (Aprimorando as Habilidades Espirituais)
Em Construção
Conectar/Adivinhar/Telepatia
Criar um vínculo específico entre duas coisas, conectando seus corpos físicos, sociais, mentais ou espirituais. O alvo não precisa estar ao alcance dos sentidos. E, desde que a coisa vinculada ao alvo esteja ao alcance dos sentidos, é uma forma de atingi-lo à distância. Ao conectar, o personagem tem acesso a um mundo de informações do alvo, e um teste de Raciocínio (Confronto Mental), pode ser necessário para resolver enigmas ou informações protegidas pelo alvo.
Sistema: QxP para atingir alvo, depois mantém enquanto mantiver atenção plena;
Sugestões de alvo: 1 + Relação de intimidade (Íntimo +1; Próximo +2; Amigável +3; Conhecido +4; Estranho +5; hostil +6) + Distância (cidade+1, região +2, país +3, continente +4, planeta +5) + Se no passado (dias +1; meses +2; anos +3; décadas +4; séculos +5, etc).
Ex. de Especialidades: Telepatia (alvo recomendado = saúde mental, + Poder mental se alvo é consciente e contrário à ação; ou 1 se ele é permissivo), localizar alvo, ambientes, objetos.
Adquirir linguagem
Domina outra língua ou se torna capaz de se comunicar com determinada espécie ou elemento da natureza.
Sistema: QxP reduz a barreira;
Exemplos de Barreira: Dialeto: +1; Língua próxima +2; Outro Idioma +3; Outra Linguagem +4(ex.: animais); Ser inexpressivo +5(ex.: Estrelas do Mar); Entidade Complexa +6(Ecossistema). Pode variar com cenário.
Ex. de Especialidades: Falar com: outros mamíferos, aves, répteis, insetos, humanos, árvores, florestas.
Furar espaço
Enviar a si mesmo, outros, ou objetos a lugares distantes.
Teleportar: Q x P x 1,7 m; Se combinado com Encantamento, gera portal de Q x P x 3cm².
Voar/Telecinese
Modifica deslocamento para Q x P x 0,5m/s = 3m/turno = 2 Hexágonos/turno, o Peso do objeto tem que ser o equivalente que o personagem poderia erguer, mas com Poder Espiritual ao invés de Físico.
Criar/Desintegrar/Transmutar
Se a matéria criada não possui poderes espirituais, não é necessário deixar pontos de poder ou saúde, e mesmo assim o produto da criação persiste.
Sistema: Q x P x 4,5g se sólido, 4,5ml se líquido; 4,5m³ se gás = 1 hexágono. Se for fogo ou outra energia, necessitará de combustível, compartimento adequado ou ponto de poder/saúde para mantê-lo. Podem ser objetos complexos se o personagem tiver o conhecimento de como fabricá-los. Para mudar a forma, determina-se alvo de acordo com sua complexidade.
Encantar coisas
Para os testes:
Regras opcionais para Composição Espiritual
Se o alvo da magia vai perpetuar um efeito mágico, ou ter algum gatilho (Isso acontecerá Se tal coisa aconteça), o personagem deixará no encantamento um ou mais pontos de poder ou saúde, reduzindo o seu próprio dessa maneira até que este ponto seja pego de volta.